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命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如 xxx_实体、 xxx_透 明、xxx_外壳。二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump三、镜头:前缀名为“cam:。后面为镜头号,例如“ cam_1。同一镜头不同 用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_S道、cam_1实体。单个无编 号的镜头直接标注,例如:camjl示。四、渲染输生:渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1 景深,cam_1_ZDep也 中英文皆可。制作标准:一、模型制作标准:1制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件 都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不 要重叠面。曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。2 .处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。2、贴图:尺寸尽量为512*512, 1024*1024 等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。3 、 UV :把握好 UV 和模型、场景之间的比例。近景物体UV 适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用 UV 展开。三、镜头制作标准:1 、 目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、 50mm 等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡, 冷色的物体占画面比重会比暖色的要小, 所以构图时就要人为的调整, 比如暖色的物体大小缩小一点。 如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。 构图也不要太正, 一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。2 .运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头。 不管哪种镜头, 最好看的角度一定要留给镜头的中间段。 前后段不要有运动起伏。 镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。4 .衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去。 切镜头注意不要太雷同的角度切, 防止出现镜头跳等问题。景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。 还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头, 这种方法镜头转换会更流畅。 比如在物体动画还没完成的时候切镜头, 下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。 这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。5 、 将摄像机看不见的物体删除, 再对可视范围内的模型进行减面。低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。 在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。6、利用Save Selected单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的 物体保存后删除,需要时再调用。7、 没有必要时,可按下Shift+C 和 Shift+L Shift+G 组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。 为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。8、 将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。 在制作时间充足的情况下,将材质替换为 Vray 专用材质。 将场景中可以忽略物体的 GI 发射属性关闭,加快渲染速度。9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。VRay 渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。11、 在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时, 一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为 1-3 份,测试最终效果)。四、灯光制作标准:1 .灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。前景物体的灯光人为压暗。 背景物体的灯光视情况而定, 目的是为了和中前景分离开来。灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。单个物体多使用三点光。场景灯光也可以对一块区域使用三点光。2 .阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。阴影的颜色不能太黑。室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。五、渲染制作标准:1 .扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。如果渲染锯齿太大,则需要勾选 启用全局超级采样器选项, 保证精度。 运动模糊在物体属性里勾选。2 . V Ray: 全局参数设置: 将默认灯光前的勾选要去掉。 反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。GI 设置: 1、勾选开关才会计算GI ; 2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9 ,全局光引擎选择灯光缓冲。发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2 、模型细分改60,插补采样改30 ; 3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。灯光缓冲设置: 1、细分值改为 500; 2、也勾选显示计算状态。 采样器设 置: 1、噪波阀值改为 0.005 ; 2、最小采样改为12。把日志显示窗口去掉勾选。知识关键点 :一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。2、天空(sky ):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。住宅类采用窗帘贴图要调(自发光100、透明度、暖色调)4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围)。5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。7、场景中不要曝光。8、先做场景中的主体,所要表达的中心。9、追求细节的表达。10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感。(侧逆光较常用)11、 布光的依据角度: 一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。二、鸟瞰:1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。使远景看上去不生硬。4、场景中有三四种树就OK了。5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离1020米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。三、场景制作:1、 架设摄像机并设置动画2、 整理场景并对模型进行减面(优化场景)3、 制作镜头预览4、 优化场景中的材质5、 制作场景配景6、 制作背景天空以及设置Vray 天空光照明7、 创建并调试灯光8、 测渲9、 进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时, 切记要多备份。 通常一个场景最少要保存两份。另外一定要设置3d Max 的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。强调问题:1、 不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米。2、 要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字, 建模或者是调入别人的模型都要检查一 下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉。3、 场景中合进的物体必须先看一下, 材质、命名等没有任何问题后再导入, 导入的物体最好都归到世界坐标中心上。4、 Max 默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质。5、 任何制作的文件都必须统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器(本机映射 Y 盘)。6、 导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题。7、 最终完结的项目,要整理好;以后用于存档。
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