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南开大学22春DirectX程序设计离线作业二及答案参考1. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A2. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A3. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B4. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D5. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A6. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A7. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A8. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。( )A.正确B.错误参考答案:A9. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B10. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B11. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D12. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C13. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A14. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B15. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B16. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC17. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B18. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C19. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A20. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC21. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A22. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD23. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A24. ( )是最快的着色方式。A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢参考答案:A25. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D26. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在( )中。A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D27. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A28. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A29. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A30. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A31. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 3D世界中最基本的图形是( )。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D33. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。( )A.正确B.错误参考答案:B34. 可以存储RGB数据的结构包括( )。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD35. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A36. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )A.正确B.错误参考答案:A37. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A38. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD39. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A40. ( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B41. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD42. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A43. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D44. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。( )A.正确B.错误参考答案:A45. 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )A.正确B.错误参考答案:B46. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D47. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C48. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC49. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,
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