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泓域咨询/渭南VR设计项目申请报告渭南VR设计项目申请报告xxx集团有限公司目录第一章 绪论7一、 项目名称及建设性质7二、 项目承办单位7三、 项目定位及建设理由7四、 项目建设选址8五、 项目总投资及资金构成8六、 资金筹措方案8七、 项目预期经济效益规划目标9八、 项目建设进度规划9九、 项目综合评价9主要经济指标一览表9第二章 市场和行业分析12一、 VR行业主流选择12二、 建立持久的顾客关系13三、 VR交互方式14四、 VR显示设备16五、 企业营销对策16六、 VR设备行业主流17七、 VR产业链19八、 年度计划控制20九、 VR光学技术23十、 关系营销的具体实施23十一、 以利益相关者和社会整体利益为中心的观念25十二、 市场细分的作用27第三章 发展规划31一、 公司发展规划31二、 保障措施32第四章 经营战略方案35一、 企业战略目标的构成及战略目标决策的内容35二、 企业人才及其所需类型37三、 企业经营战略的层次体系43四、 营销组合战略的概念47五、 企业文化的概念、结构、特征48六、 资本运营战略的类型52七、 企业财务战略的内容与任务56八、 人才的激励57第五章 人力资源管理64一、 员工福利的概念64二、 企业培训制度的含义64三、 人员录用评估66四、 培训效果评估方案的设计66五、 绩效考评方法的应用策略68六、 劳动定员的形式69第六章 SWOT分析71一、 优势分析(S)71二、 劣势分析(W)73三、 机会分析(O)73四、 威胁分析(T)74第七章 企业文化管理78一、 企业文化管理与制度管理的关系78二、 企业文化是企业生命的基因82三、 技术创新与自主品牌85四、 企业文化理念的定格设计87五、 培养名牌员工92六、 造就企业楷模98第八章 财务管理方案102一、 短期融资的概念和特征102二、 应收款项的概述103三、 存货管理决策106四、 营运资金的管理原则107五、 存货成本109第九章 项目投资计划111一、 建设投资估算111建设投资估算表112二、 建设期利息112建设期利息估算表113三、 流动资金114流动资金估算表114四、 项目总投资115总投资及构成一览表115五、 资金筹措与投资计划116项目投资计划与资金筹措一览表116第十章 经济效益及财务分析118一、 经济评价财务测算118营业收入、税金及附加和增值税估算表118综合总成本费用估算表119固定资产折旧费估算表120无形资产和其他资产摊销估算表121利润及利润分配表122二、 项目盈利能力分析123项目投资现金流量表125三、 偿债能力分析126借款还本付息计划表127本报告为模板参考范文,不作为投资建议,仅供参考。报告产业背景、市场分析、技术方案、风险评估等内容基于公开信息;项目建设方案、投资估算、经济效益分析等内容基于行业研究模型。本报告可用于学习交流或模板参考应用。第一章 绪论一、 项目名称及建设性质(一)项目名称渭南VR设计项目(二)项目建设性质本项目属于技术改造项目二、 项目承办单位(一)项目承办单位名称xxx集团有限公司(二)项目联系人秦xx三、 项目定位及建设理由高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。四、 项目建设选址本期项目选址位于xx(以最终选址方案为准),区域地理位置优越,设施条件完备,非常适宜本期项目建设。五、 项目总投资及资金构成(一)项目总投资构成分析本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资2609.43万元,其中:建设投资1522.35万元,占项目总投资的58.34%;建设期利息34.11万元,占项目总投资的1.31%;流动资金1052.97万元,占项目总投资的40.35%。(二)建设投资构成本期项目建设投资1522.35万元,包括工程费用、工程建设其他费用和预备费,其中:工程费用947.36万元,工程建设其他费用549.56万元,预备费25.43万元。六、 资金筹措方案本期项目总投资2609.43万元,其中申请银行长期贷款695.97万元,其余部分由企业自筹。七、 项目预期经济效益规划目标(一)经济效益目标值(正常经营年份)1、营业收入(SP):10400.00万元。2、综合总成本费用(TC):7905.12万元。3、净利润(NP):1832.00万元。(二)经济效益评价目标1、全部投资回收期(Pt):3.83年。2、财务内部收益率:54.87%。3、财务净现值:5259.38万元。八、 项目建设进度规划本期项目建设期限规划24个月。九、 项目综合评价由上可见,无论是从产品还是市场来看,本项目设备较先进,其产品技术含量较高、企业利润率高、市场销售良好、盈利能力强,具有良好的社会效益及一定的抗风险能力,因而项目是可行的。主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元2609.431.1建设投资万元1522.351.1.1工程费用万元947.361.1.2其他费用万元549.561.1.3预备费万元25.431.2建设期利息万元34.111.3流动资金万元1052.972资金筹措万元2609.432.1自筹资金万元1913.462.2银行贷款万元695.973营业收入万元10400.00正常运营年份4总成本费用万元7905.125利润总额万元2442.676净利润万元1832.007所得税万元610.678增值税万元435.119税金及附加万元52.2110纳税总额万元1097.9911盈亏平衡点万元2485.25产值12回收期年3.8313内部收益率54.87%所得税后14财务净现值万元5259.38所得税后第二章 市场和行业分析一、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LCD屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。二、 建立持久的顾客关系精明的企业不仅要创造顾客,还想要“拥有”顾客的“一生”。为此,它必须建立持久的顾客关系。企业可以在多个层次上建立顾客关系。一般地说,企业对那些数量庞大、边际利润低的顾客,更多会谋求建立层次较低的基本关系。如洗涤剂生产厂商通常不会逐个打电话给洗衣粉家庭用户,分别了解、征询意见,而会通过广告、促销、服务电话或电子网站来建,立关系。但对那些数量很少且边际利润很高的顾客,如大用户、大型零售商,企业则希望与它们建立全面伙伴关系。在这两个极端之间,企业可根据不同情况建立其他层次的顾客关系。(1)财务层次。指通过价格优惠等财务措施来树立顾客价值和满意度。如宾馆为常客提供免费或降价服务;商场提供惠顾折扣券;民航公司对常客实施优惠方案等。(2)社交层次。即通过加强社会交往来提高企业与顾客的社会化联系,与常客保持特殊关系。如企业主动与顾客保持联系,不断了解顾客需要和提供服务;向常客赠送礼品和贺卡,表示友谊和感谢;组织常客社交聚会,增强信任感等。(3)结构层次。指使用高新技术成果,精心设计服务体系,使顾客得到更多消费利益,来增强顾客关系。如批发公司通过计算机数据交换系统,帮助零售商客户做好存货管理、订货、信贷等一系列工作;宾馆用其信息系统储存旅客客史档案,为其再次光临时提供个性化定制服务等。三、 VR交互方式VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新一代消费级VR产品在未来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。融合Inside-out6DOF头动+6DOF手柄交互的“6+6”交互路线是当前主流方案。当前Inside-out已经取代Outside-in成为VR主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类
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