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VR游戏设计中的经验教训总结欧页科技提供游戏设计界名人诺阿福斯坦(Noah Falstein)现任谷歌首席游戏设计师,参与各种形式的游戏开发,其中包括谷歌纸盒与Daydream View等手机VR项目。在日前举办的VR开发者大会上,他的演讲主题是VR设计中的经验教训。首先,他回顾了在LucasArts任职的那段时光。“最重要的是,我年轻时进行过许多尝试。”福斯坦回忆起80年代与大导演乔治卢卡斯的合作时说,“对于一个新媒体,我们要分清有利和不利因素。这对未来发展至关重要。”福斯坦指出,杰伦拉尼尔(Jaron Lanier)早在1987年就发明了“VR(虚拟现实)”一词,提出沉浸于另一种现实的概念。“在不久以前,人们还喜欢围坐在篝火旁,轮流讲故事。”福斯坦说,“这种信息分享方式也很热闹从多种层面上来说,演讲是最早的虚拟现实。”他还指出,作为人与人之间的纽带,交流就是分享现实。它也是艺术和科技的起源。在福斯坦看来,人类为了分享现实,不断寻找新的技巧和方式,从绘画到文学,再从戏剧到游戏。不过,之前的设计经验未必适用于VR开发。谷歌从多年以前就开始VR和AR的研究。作为该公司的首席游戏设计师,福斯坦深有感触。所以,他主要分享的是VR与传统设计理念的不同之处,强调神经系统科学以及根据现实调整设计:画面如果无法正确模拟现实世界中的运动画面(例如:收敛/发散),VR玩家会很容易呕吐。贴图同样重要,必须正确处理远景中的模糊效果。此外,移动表面的镜面反射等许多方面都会出错。但是,我们无法做到十全十美,只能在最好的画面效果和最高的效率之间寻求平衡。值得注意的是,用户转动头部后,VR画面的同步移动存在80毫秒的延迟。这是一段挺长的时间。新事物游戏和电影产业存在一种怪现象新事物出现后总要进行解释说明。其实大可不必,人们自然会接受。紧盯不放神经科学家在研究中发现:人们被盯着看时总会感觉不安,不管视线来自其他人还是机器。沉浸感另一项神经学研究表明:来自身后的声音更吓人,而背后视角更容易吸引眼球。为了展现一幢建筑,可以让玩家扮演观察者,在室外走动,透过窗户窥视亮灯的房间。以此提升沉浸感。用户界面增加用户对于界面的控制很有必要,有些东西是迫不得已才被简化的。在选择VR、AR设备以及控制器时都要考虑到这一点。注意力对于开发者来说,VR的另一个不便之处是:用户可以到处乱看。不要害怕,不要强迫玩家改变视角。这既会让用户感到眩晕,也是设计糟糕的标志。用光线或者声音引导玩家的视线是更巧妙的做法。试验可喜的是,和80年代早期一样,现在的人也热衷尝试新事物。我们要走出去,分享彼此的发现。成功的经验固然重要,而失败的经验更有价值。研究神经学,学习眼睛和耳朵的工作原理,学习人们如何体验和应对现实世界。这对VR很有帮助。诺阿福斯坦是游戏领域的世界级权威人士,他的游戏开发职业生涯开始于1980年,被业界人士称为“严肃游戏之父”,其代表作品有街机游戏星风血雨 (Sinistar)、经典冒险游戏夺宝奇兵( Indiana Jones 5)及亚特兰蒂斯之谜(Fate of Atlantis)等。 / 文档可自由编辑打印
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