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欢迎阅读本文档,希望本文档能对您有所帮助!贴图制造贴图是物体材质外表的纹理,应用贴图可以不必增加模子的庞杂水平就可凸起表示东西细节,同时可以创破反射,折射,凹凸,镂空等多种后果。比根本材质更精细更实在。通过贴图可以增中模子的质感,完满模子的外型,使你创破的三维场景更濒临理想。3DStudioMAX中最庞杂的是Bitmap位图。除此之外另有多种贴图方法。同时可在材质的统一层极给予多个贴图,还可以通过层极的方法运用复合贴图来混杂材质。贴图的范例3DStudioMAX的一切贴图都可以在Material/MapBrowser材质/贴图阅读器中寻到。差异的贴图构成在差异的目录下,如图6-43所示。图6-43贴图清单2DMaps二维贴图:二维破体图像,用于情况贴图创破场景配景或映射在多少何体外表。最常用也是最庞杂的二维贴图是Bitmap。别的二维贴图根本上由顺序天生的。3DMaps三维贴图:是顺序天生的三维模板,如Wood木头,在给予东西的外部异常有纹理。被给予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相婚配的。它们根本上由统一顺序天生。三维贴图不需求贴图坐标。Compositors复合贴图:以必定的方法混杂别的色彩跟贴图。ColorModifier色彩修正器:改动材质像素的色彩。OtherMap别的贴图:是用于特别后果的贴图,如反射、折射。以上引见的多少品种型的贴图都将被运用到材质贴图中。进入材质编纂器,在Map卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直截了当与材质的根本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图阅读器,可以选择任何一品种型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。图6-44贴图卷展栏贴图的坐标假设给予物体的材质中包括任何一种二维贴图时,物体就必需存在贴图坐标。那个坐标确实是断定二维的贴图以何种方法映射在物体上。它差异于场景中的XYZ坐标系,而运用的是UV或UVW坐标系。每个物体本身属性中都有GenerateMappingCoordiantes天生贴图坐标。此选项可使物体在衬着后果中看到贴图。我们可以通过UVWMap修正器为物体调剂二维贴图坐标。差异的东西要选择差异的贴图投影方法。在UVWMAP修正器的参数卷栏中可以选择以下多少种坐标。Planar破体:破体映射方法,贴图从一个破体被投下,这种贴图方法在物体只要求一个面有贴图时运用,如图6-45所示。图6-45破体贴图坐标Cylindrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,围绕在圆柱的正面。这种坐标在物体外型近似柱体时特不有效。在缺省形态下柱面坐标系会处置顶面与底面的贴图如图6-46所示。只要在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分不以破体式进展投景如图6-47所示。图6-46缺省柱面贴图坐标图6-47翻开Cap设置后柱面贴图坐标留意:顶面与正面不呈直角,封顶贴图将跟正面交融。Spherical球面:贴图坐标以球面方法围绕在物体外表,这种方法用于外型类似球体的物体,如图6-48所示。图6-48球面贴图坐标ShrinkWrap收紧包裹:这种坐标方法也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的一切边聚拢在球的一点。可以使贴图不呈现接缝,如图6-49所示。图6-49收紧包裹贴图坐标Box破方体:破方体坐标是将贴图分不投射在六个面上,每个面是一个破体贴图,如图6-50所示。图6-50破方体坐标Face面:以物体本身的面为单元进展投射贴图,两个共边的面会投射为一个完好贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。图6-51面坐标XYZtoUVW:贴图坐标的XYZ轴会主动适配物体外型外表的UVW偏向。这种贴图坐标可以主动选择适配物体外型的最正确贴图方法,不规那么物体适宜选择此种贴图方法,如图6-52所示。图6-52XYZtoUVW在UVWMap修正器中可以应用Alignment对齐操纵器,如图6-53所示,对UVWMap的Gizmo物体进展变形修正。图6-53对齐操纵器参数说明:Fit拟合Center居中BitmapFit位图适配NormalAlign左线对齐ViewAlign视图对齐RegionFit地区拟合Reset重设定Acquire查咨询6.3.3位图文件的运用1树破如图6-54所示的场景。图6-54场景2进入材质编纂器在例如框中选择Material#1材质,单击东西行中AssignMatericaltoSelection按钮将材质给予物体。3在ShaderBasicParameters卷展栏中选择Blinn材质。4在BlinnBasicParameters卷展栏Speclartlighlights选项,设定Speaular=103;Glossiness=41。5翻开Map卷展栏,单击DiffuseColor漫反射色彩后的None按钮在弹出的Material/MapBrowser对话框中点选Bitmap选项,单击OK参加。6在随后弹出的SelectBitmapImageFile选择Bitmap图形文件对话框中选择一个图形文件作为瓷罐的外表贴图,如图6-55所示。图6-55Bitmap图型文件选择对话框后果如图6-56所示。图6-56场景后果场景中瓷罐的贴图与罐不婚配,上面我们要对贴图坐标进展调剂,使BitMap适配物体。7进入Modify下令面板,单击UVWMap按钮,为瓷罐增加贴图坐标修正器。8在Modify下令面板中选择Cylindrical柱面坐标,并选择X轴偏向贴图。单击Fit按钮贴图坐标与瓷罐相适配。使整张贴图完好地投射在瓷罐上,后果如图6-57所示。图6-57运用贴图坐标后后果当需求疾速的衬着不恳求精度的情况下,可以运用Bitmap作为反射跟折射贴图,模拟主动反射跟折射的后果。9进入材质编纂器,在Map卷展栏中单击Reflection选项后的None按钮,在弹出的贴图治理器中选择Bitmap,在随后弹出的对话框中选择一张BitMap作为反射贴图。10前往上一层级,落低Reflection值。运用低强度的反射贴图以进步瓷罐的真本质感,后果如图6-58所示。图6-58低强度反射贴图与漫反射贴图的混杂后果6.3.4初级贴图的运用在3DStudioMAX零碎中除了BitMap贴图方法外另有多种的贴图方法。此中一些初级贴图如主动反射贴图可以使物体发生实在的反射后果,主动盘算反射场景中别的物体。蒙板贴图可以将两种贴图进展组合通过互相遮挡发生特别后果。通过这些初级贴图的运用可以使场景中的东西更具实在感。Reflect/Refract主动反射与折射贴图:在Bitmap的运用中我们已经引见过运用Bitmap模拟主动反射与折射的后果。然而这种方法制造出的反射、折射后果并不实在。在某些时分我们需求精确的反射与折射后果时就必需求运用Reflect/Refract贴图。上面我们在场景中树破四个球体与一个破方体,如图6-59所示。图6-59场景我们将运用主动反射、折射贴图使场景中的球体互相映射。运用后面引见过的方法为场景中的东西赋材质。单击东西栏中的按钮,在材质编纂器中选择差异材质分不给予场景中的差异物体。1选择第一个例如窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编纂为无色通明玻璃,并将材质给予顶上的球体。图6-60情况色/漫反射色2在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图阅读器中选择Reflect/Refract主动反射与折射贴图。3单击东西栏中按钮回到上一层级,落低反射强度。4选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图阅读器中选择Reflect/Refract主动反射与折射贴图。为材质增加折射后果回到上一层极,落低折射强度设定Refract值为80。运用一样方法分不编纂红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质给予底下的三个球体。1在视窗中选择破方体,进入材质编纂对话框2选择的材质例如给予物体。参照图6-61所示的参数设置材质根本参数。图6-61材质根本参数3在Map卷展栏中,选择Checker棋盘格贴图,作为破方体材质的Diffusc漫反射贴图,并参照图6-62所示的参数对棋盘格贴图进展编纂。图6-62棋盘格参数卷展栏着色场景主动反射后果如图6-63所示。图6-63最初实现的场景后果 感谢阅读本文档,希望本文档能对您有所帮助!
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