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巧接弹力球复杂循环结构与跳出循环授课教师:徐胜勇 单位:本溪市第三十中学 授课年级:七 年 时间:2017年6月6日一、 教材分析:本课通过游戏的方式,帮助学生梳理循环结构的使用。根据游戏的需求设计游戏,当遇到循环无法停止的时候,可以通过设置条件跳出循环,以保证循环结构的正确运行。跳出循环的方式多种多样,可以通过碰到颜色、变量数值变化等多种方式。通过游戏的方式,使学生有兴趣参与其中,根据自己的设计改进游戏,增强趣味性,培养学生的创造性。二、 学情分析:本课是第二单元的第三课,也是本册节的第七课,学生通过前六课的学习,基本掌握了SCRATCH中相关模块及简单程序的设计,产生了一定的兴趣。再通过课前的弹力球的小游戏的体验,更会增加学生去探究的愿望,但是由于学生的学习受到学生个体的知识水平与抽象思维的影响,因此在学生SCRATCH的学习中对知识的理解和把握存在不同程度的困难。三、 教学目标 1知识与技能(1)了解循环结构中死循环的特点以及如何避免死循环;(2)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法(3)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用。2过程与方法()通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣;()通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步。3情感态度与价值观()培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏;()培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力。四、教学重点和难点1、教学重点:掌握跳出循环,避免死循环的方法。2、教学难点:根据游戏的设计优化程序。五、教学过程1、创设情境(1)教师演示在墙上练习乒乒球的方法,让学生观察。(2)学生玩一分钟弹力球小游戏,看谁接到的次数多?由学生进行体验,并寻找游戏的特点,让学生寻找小球和横杆需要满足什么条件才能使游戏成立。设计意图:为了充分吸引学生的学习兴趣,培养学生的观察能力和分析事物能力。2、 新课讲授(一) 角色准备(1)绘制舞台背景为舞台绘制一条有颜色的线当做地面。学生思考:如果没有这条红线,会产生什么样的效果,可以让学生尝试先不设置红线。绘制横杆 设制一个能够接球的横杆,绘制的过程中注意线的颜色和粗细要保证整体的美观。绘制小球 可以自己画一个,也可以在软件提供的图形中选择一个。教师讲解绘制小球的基本方法。设计意图:复习旧知,同时锻炼学生的动手能力(二)设计横杆程序提问:要设计横杆能随鼠标左右移动需要做什么。教师提示:就要让横杆的X坐标随着鼠标的X作标移动而移动的。(黑板画出坐标轴并讲解)再次提问:可以通过设置什么脚本程度来满足横杆的横向移动。学生回答、教师补充让学生思考,如果不设置循环会出现什么情况。小组讨论:小组每位学生可以尝试后回答。学生做完后小组派代表演示。设计意图:让学生理解横杆的左右移动就是沿坐标的X轴移动,同时锻炼学生的合作意识。4、 设计小球程序学生思考:上课之前我们玩的弹力球游戏,小球满足什么条件才能使游戏正常进行呢?找同学回答。教师:可以再以回到游戏,再次观察。再次找学生回答。教师讲解:步骤1、先设计小球碰到边缘就反弹。可以使用一个简单的循环结构,让小球不断运动。步骤2、设定循环结构,条件是“确到角色2”学生思考:小球碰到横杆后的方向是如何确定的?如何让小球碰到横杆后产生不同的方向呢?小组讨论:讨论后选出代表回答。步骤3、碰到横杆后,小球反弹,需要设定小球反弹方向。方向是小球方向的补角(180度-小球方向),小球碰到横杆后可以发出声音,导入(EffectsWaterDrop)。学生思考:我们在前面设置的问题,如果不设置红线会出线什么现象?如何避免出现这种现象呢?步骤4、使用,这个指令,满足条件时停止。步骤5、设定判断条件,判断条件是不是满足,这里是碰到地面的颜色结束。教师讲解:讲解碰到颜色指令的用法,颜色如何选取。教师讲解:还需要给小球设置一个起始的位置。步骤6、如果满足条件,也就是碰到地面,程序就结束。跳出循环学生演示:小组大部分同学做完后派代表演示。设计意图:小球的设计是本节课的重点,以小组讨论、合作的方式完成。5、 最后程序6、能力提升学生思考:同学们思考如何做到增加和降件游戏的难度。可以通过改变哪些方面来实现。学生操作:学生对修改后的程序进行展示7、课堂小结同学们,通过以上的学习,我们复习了绘制角色的方法,掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法,学会了“碰到颜色”及“全部停止)指令的使用,也使我们养成了善于分析、团结协作细心观察,勤于思考的习惯。8、布置作业回去再次对程序进行改进,包括设计漂亮的背景,也可以把小球和横杠设置的独特,下节课的时候同学们要进行比试。
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