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对于VR电影中长镜头的必要性和其定义的解读佚名【摘要】随着VR技术的成熟,VR技术已经被广泛运用在各个方面,但是由于对于 新型技术的方法论的不成熟,以及VR所造成的3D眩晕方面的问题,VR电影在制作 时一般都是使用和传统长镜头相似的一镜到底的方式进行制作,但是这种表现方式 必要性,和传统长镜头的定义是否有所差异,将是本文讨论的中心.期刊名称】 产业与科技论坛年(卷),期】 2018(017)024【总页数】2页(P40-41)【关键词】传统长镜头;VR长镜头;虚拟现实【正文语种】 中 文一、初论2016年被称为VR元年,因为技术的成熟及优秀的感官刺激和浸入试体验,对电 影行业产生了冲击,大量的电影公司、电影制作人和电影理论家们投身到VR电影 方面的研究中来。同时国内外的一些A级电影节也设立了专门的VR电影的展示 单元。但是和传统电影发展的初期相似,理论部分和技术的不成熟导致了 VR 电影 表现形式单一,常常使用一镜到底的“长镜头”表现方式,但是为什么大多数 VR 短片中都会使用这种表现方式,其和传统长镜头在形式和内在定义上的差异将在本 文中进行讨论。二、现阶段VR长镜头的必要性现在的 VR 头戴型设备的原型设备 Stereoscope 在 1838 年的时候就已经出现了, 是通过用两张稍微有些差异的图片通过眼镜观看来得到3D效果。1965年时伊凡.苏泽兰(Ivan Sutherland)的论文终极显示(Ultimate Display)之中就对VR虚 拟世界进行了展望,在20年之后V R(virtual reality)的概念被杰伦拉尼尔(Jaron Lanier)整理并定义。但是以现阶段技术来看,其实并不能完美展示VR表现效果, 主要问题出现在屏幕的刷新率、分辨率、延迟时间、计算能力这几点上。技术指标当前标准成熟标准屏幕刷新率90Hz100 120Hz屏幕分辨率2k4K响应 延迟v19.3ms更短的延迟计算能力14纳米单核2.2GHz为代表,4k播放。CPU 和GPU性能满足8k画面实时播放需求。表1 VR技术当前标准和成熟标准对比(2017)表1虽然和现在时间有一定差异,但是到现在为止个人用VR的硬件设备依然达不 到预想中的使用水准。在使用VR设备长时间进行观看时,使用者视角是360度 全方位地进行观看,使视频的整体分辨率会分布在全部的画面中,实际的分辨率会 被大幅度降低,这种技术上的差异会使得观看者在观看时产生大量的颗粒感和不清 晰的问题,在这种情况下,长时间使用VR设备会产生眩晕感。同时在这种情况下,如果使用传统蒙太奇的画面频繁切换方式,则会大大加重这种 眩晕感和减短使用时长,即使是必须要使用这种镜头切换的情况下也只能使用渐入 渐出的黑幕来进行新的的场景的变换,学者赫尔德和杜拉切(Held &Durlach,1992)即提出人对于自身所处的环境有一种位置上的幻想,而通过技术可 以打破人们的视觉感官,却不能破坏他们的位置感或打破他们的幻想(positionillusion),在这种大脑认知情况下VR电影中使用蒙太奇的镜头屈指可数, 而长镜头在VR电影中表现方式不足的情况下,被广泛使用。三、VR“长镜头”和传统长镜头的内在差异VR(Virtual Reality)的定义是在1980年之后由杰伦拉尼尔(Jaron Lanier)整理并 创造的,VR是指使用通过CG计算机技术进行仿照和模拟的3D虚拟现实世界, 之后通过对使用者视觉、触觉等进行影响而模拟出真实世界的感受,从而形成强烈 的“沉浸感”。如,有“第一部完整的VR短片电影”的VR短片电影HELP 中,有将近40%的画面是通过3DCG技术进行制作的。但是这一制作方式和传统 长镜头的定义产生了矛盾。传统长镜头是纪实影像美学的代表表现方式之一,其代表的特性便是无蒙太奇编辑 的纪实特性,但是随着VR电影中CG镜头的大量使用,VR电影中的“长镜头” 似乎和这一特性背道而驰,但是在讨论VR“长镜头”时不能只把它看作一种表现 手法和技巧,而从美学特性上VR“长镜头”可以完美地表达作者的观点,通过 CG 技术完成在镜头内的调度,超越了传统长镜头仅仅是对现实的复原,给人们带 来一种超越传统表现方式的艺术体验。同时由于VR电影360度画面的展现方式,相比于传统电影能够将观众更加轻松 地带入影片人物的感情中去。但是因为VR影像的观看者视角自由这一特性,需要 设置一些视觉引导或者强制视线位移,来达到导演需要达到的感情表现效果。如在 2007 年上映的电影赎罪中,有一段著名的长镜头表现,这个镜头描绘了主人 公在敦刻尔克大撤退的海滩上的所见所闻,可以使得观看者们用客观的角度来观赏 完整而连续的整个场景的空间关系,最后结束时的画面缓慢地汇聚在破损的船帆上, 完美地表达了35 万二战士兵们等待撤退时的焦虑、迷茫和紧张感。但是如果这一 长镜头使用 VR 的方式来进行表达,那么由于导演对于画面的操控力度减弱,最终 的艺术表现性将会有很大的差距。四、结语在当前的技术状况下,VR电影中“长镜头”的表现方式是一种不可或缺的表达方 式,同时和传统长镜头相比,他们都能保持电影时间和电影空间的统一性和完整性, 电影中人物的行为也能跟随完整的时间空间而变得更加细腻和真实,符合纪实美学 的特征。同时VR“长镜头”因为CG技术的运用,在保证了观看者有着从客观角 度观赏连续完整的空间和场景的感觉的同时,不再受到现实空间的影响,可以更加 自由进行艺术表现。但是由于观看者视角解放的原因,导演对于镜头把控的缺失, 其艺术表现性将会受到影响。【参考文献】【相关文献】1 高盟,曾志刚.VR电影制作中的几个问题自由视点和立体视觉带来的思考J.现代电影技术, 2017 , 3:37-422 田扶摇,吕宇翔.VR影像叙事手法的特征及发展J.新闻与写作,2016 , 8:42-453 仲梓源,梁明数字影像时代VR技术对电影的改变J.现代电影技术,2016 , 11:23-284 李芷清数字影像时代VR技术J.通讯世界,2017 , 2:266-267
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