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资源描述
从生活中理解ui设计准则我们对周围世界的感知不是对其真实的描述。我们感知到的很大程度上是我们期望感知到的。 3个基本影响因素p 经验:先入为主影响感知。 计算机软件和网站的用户常常不会认真看屏幕就点击按钮或者链接。他们更多的是靠以往的经验环境:同样的短语,在不同的句子中,有不同的含义p 目标:影响我们注意什么;使我们的感知系统对某些特性敏感。请在下边的图中剪刀p目标对我们的影响:感知是主动的,不是被动的。当我们正在做一件事情的时候,会始终移动眼睛耳朵手大脑去寻找与我们正在做的或者是正要做的事情最相关的东西。比如我们买一件休闲类型的大衣,我们的手就会主动去搜索“休闲”二字;或者眼睛查找“休闲”相关的词汇;而与目标“休闲”无关的其他衣服就会被忽略掉;又或者你正在专心致志的看书或者是看电影,此时书或者是电影就是你的目标,即使是旁边有人在高声喧哗,你也不知道他在说什么。对设计的意义:避免歧义:避免显示有歧义的信息,并通过测试所有用户对信息的理解是一致的。当无法消除歧义的时候,要么依靠标准或者是惯例,要么告知用户你期望的方式去理解歧义。(因为当用户想要在网上或者是系统上进行一个目标或者是任务的时候,会不自觉的去寻找相关信息,如果信息有歧义,用户就会不知道该怎么选择)保持一致:在一致的位置摆放信息和控件。不同页面上提供的相同功能的控件和数据显示摆放位置应该一致,要么是一页的最后,或者是最前边,或者是左边右边;而且控件上的字体大小,字号,字体,控件的风格,色彩都应该相同。这样用户才能很快的找到目标或者是信息。 理解目标:每一个用户使用一个系统都是有目标的。所以应该尽量做好用户调研,尽量去理解用户的目标格式塔原理(为什么人类更倾向于有结构的)p 接近性:物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起,相互靠近(相对于其他物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的就不是。 p 相似性:如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。 p 连续性:倾向于感知连续的形式而不是离散的形式。 封闭性:自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片p 对称性:倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。 p 主体/背景:大脑将视觉区域分为主体和背景。 p 共同命运:一起运动的物体被感知为属于一组或者说彼此相关的。视觉结构当人们在使用一个软件或者是网站的时候,并不会阅读所有的文字,而是会迅速的扫描导航或者是大的标题,这就说明结构很重要.首先来看一下结构的呈现方式对人们理解和扫描界面的影响:信息呈现的方式越是结构化和精炼,人们就越能快速扫描界面和理解.又比如: 结构使用户能够很好的阅览较长的数字例如电话号码和信用卡号码,习惯上被分割为几个部分,这样做能让人更好的阅读和记忆。视觉层次将信息分段,把大段的信息分割为小段;显著的标记每一个信息段和子段,以便清晰的确认各自的类容要有重点和主次,重要的放在最顶部使用层次结构来展示每一个结构,上层的结构能比下层的更重要。关于阅读糟糕的信息设计会影响阅读不常见和不熟悉的词汇例如计算机词汇,很多开发人员喜欢使用计算机词汇,而不是通俗易懂的词汇,这样很多用户在真正使用产品的时候,不能理解词的意义例如:但其实真正的用户可能不知道什么是会话。可以使用更通俗易懂的语句:为了您的安全,系统已自动退出。请重新登录。难以辨认的书写和字型即使是使用了熟悉的词语,阅读还是会被难以辨认的书写和字型干扰。字体过小字体背景太复杂比较好的做法:过多的文字:文字必须短小精炼简洁对设计的意义:1. 使用用户熟悉的惯用的词汇,而不要使用那些生硬的计算机语言2. 书写和字型必须容易辨认3. 字体不适宜太小4. 字体背景必须简单5. 文字最好不要居中对齐,惯例是居左对齐6. 文字要有视觉层次7. 文字必须短小精炼简洁8. 尽量少让人阅读(因为人们都不喜欢文字,不喜欢阅读。用最少的文字让用户完成目标)一些ui设计准则1. 一致性界面设计使用相似的操作,为相似的任务提供相似的元素。例如确定按钮上边的字为“确定”,那么就要一直用“确定”,而不要一会儿OK,一会儿“好的”2. 操作有反馈(立即确认用户的操作)3. 操作前对结果可预期(每一个设计都有它的一些特征,这些特征导致了它有一定的暗示作用,从而让用户觉得这个东西应该是这样使用的,但是当我们的设计不是这样支持的时候,那么用户就会产生困惑和抱怨; 界面的设计应该具有“启示性”,告诉用户某个元素可以进行某种活动。例如按钮就要像按钮,滚动条就要体现出能上下滚动)4. 允许用户出错5. 帮助用户识别,诊断错误,预防错误,告知用户错误的原因以及解决问题的办法,并从错误中恢复使用简单的语言描述问题,并且给出问题的解决方法,以及能达到的效果。6. 允许操作反转如常见的撤销操作,或者是回收站和垃圾箱的处理就属于操作反转7. 减轻用户的记忆负担记得越多就越困难,人们为了帮助记忆常常会使用外部的帮助,例如使用便签纸写日程计划;使用闹钟帮助起床;在界面上主要表现为提供相应的帮助,例如开发工具中写代码的时候会根据输入的字符自动匹配,用户只需要点击相应的匹配结果,避免用户自己全部回忆;习惯就是一种”熟知记忆” ,习惯就是一种”熟知记忆”。可以不出现的内容尽量不出现,即使需要出现也要用最简洁的方式出现。保持正确的对应关系在用户的操作流程中,必须保持正确的对应关系,一个流程只有一个最重要的操作,一次操作只有一个结果,逻辑清晰,有先有后。比如有操作步骤提示的时候,就严格按照12345步来排列,不能一会跳到第3步,一会又跳到第2步。流程的对应关系混乱会加大用户的的记忆负担。控制信息量神奇的数字7,多数情况,用户记忆信息在7加减2个左右,1个记忆最牢靠,3个很清楚,7个以上就需要给对信息进行分类,来帮助用户理解和记忆。通过合理的设计手段,来使信息有效的推送给用户,或者帮助用户轻松完成任务。上图的评分系统有十个选项,用户在评价的时候需要鼠标浮在蚂蚁图标上获得提示。但是有十个提示,用户很可能看见几个提示之后已经忘记最开始的提示内容了,这样的收集到的评价肯定不准确。这个交互设计案例中有一个缺点之一就是信息超量,用户很难记住过量的信息。(当然还有其他缺陷,比内容展示不明显,信息传达不准确等。)帮助用户记忆记住用户的操作与信息,保持操作的一致性来降低用户对于不同操作的记忆。我们可以先记住用户的行为,让用户自己去修改他的行为。比如:用户在输入密码错误之后,刷新后的登录页面仍然保留用户刚输入的用户名;很多网站有收集用户个人资料的需求,也会有状态提示已经完成的百分比,并提示哪些资料还需要完善,帮用户记住未完成的操作等等。这些方式都是在帮助用户记忆,以减少用户记忆负担。识别而不是回忆8. 提供帮助9. 类容组织应该有条理10. 为常见的情况而设计保证常见的结果容易实现很多人与很经常为核心而设计,不要纠结于边缘11. 让用户知道软件是否在忙12. 让等待的时候用户可以做其他事13. 让用户能够终止长时间的操作14. 让用户能够预计操作所需要的时间15. 尽量让用户来掌控自己的工作节奏例如用户在操作中发生了异常状况,应该为他们提供标记醒目的“紧急出口”,例如用户可以中断程序,或者重新开始程序,或者跳转程序,或者取消,返回。16. 应当使用用户的熟悉的词汇,语言,使用习惯。
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