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定点着色器入门(续)2008-08-10 12:35:49|分类: 游戏 |标签: |字号大中小订阅 顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。图17.1说明了管线中顶点着色器替换的部件。从图17.1,我们知道,顶点以局部坐标输入到顶点着色器,并且必须输出齐次剪裁空间的有颜色的顶点。(经投影矩阵变换顶点后的空间称作齐次剪裁空间(homogeneous clip space)。因此,要把一个顶点从局部空间变换到齐次坐标空间,我们必须应用下列变换序列:世界变换(world transformation),视图变换(view transformation)和投影变换(projection transformation),它们分别由世界矩阵,视图矩阵和投影矩阵来完成。)对于点元(point primitive),顶点着色器也被用于操作每个顶点的顶点大小。由于顶点着色器是我们(在HLSL中)写的一个自定义程序,因此我们在图形效果方面获得了极大的自由性。我们不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,应用程序操纵顶点位置的能力也有了多样性,例如:cloth simulation,粒子系统的点大小操纵,还有顶点混合/morphing。此外,我们的顶点数据结构更自由了,并且可以在可编程管线中包含比在固定功能管线中多得多的数据。顶点着色器仍然是相对新的特性,并且许多图形卡不支持它们,特别是随DirectX 9发布的较新版本的顶点着色器。通过检查D3DCAPS9结构的VertexShaderVersion成员,可以测试顶点着色器的版本。下列代码段展示了这一点:/ If the devices supported version is less than version 2.0if( caps.VertexShaderVersion CreateVertexDeclaration(decl, &_decl);17.1.3 使用一个顶点声明回忆一下:自由顶点格式是一个方便的特性并且在内部转换成了顶点声明。因此,当直接使用顶点声明,我们不再需要调用:Device-SetFVF( fvf );相反,我们调用:Device-SetVertexDeclaration( _decl );其中,_decl是一个IDirect3DVertexDeclaration9接口指针。17.2顶点数据用途考虑这个顶点声明:D3DVERTEXELEMENT9 decl =0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0,0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0,0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1,0, 36, D3D
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