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VRAY 渲染教程HDRI 照明实例详解Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出效 果。 以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新版 的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识, 把渲染学的更好。本教程适合于 3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶 多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR环境 的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。 首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。 我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选 项,选择 current renderers 点击第一个,选择 VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图: 1RV- .l!T. l!Fin:lired illuninaticnGIt!l).al.l-2 -3. T Zmf.Ren der Scene 006Image scpler (Antialiasing) Depth of field/ tialiasing filter Indirect illumination (GI) pOnr First diffuse bounce r Secondaxy bOWlces- MulMul( DirectSub ( Nonei Irradiance1 Di ectRmlze !ShowSubd1Minrate:Max rate: jF3rDepth: J3CI- thresh JHSphdivs Nrm thresh JInterpmplesDis: thresh jJ. .Advanced irradiance map par etersCaustics Envirorun.ent Motion blur QMC SamplerG-Buffer/Color mappinge FAUiuuu El VCameraOl( Draf( ActiveSha然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖 图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在 也不用任何其他插件的帮助了。再点击browse浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一 片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier 是强度,也就是光的亮度,默认是 1,很强,所以我改到 0.5。map type 是帖图方式要根据图片 而定,本图片是圆球的,所以选 spherical。 然后是把帖图拖到材质上去,左键按住 vrayhdri 的按钮不放, 拖到材质球上去,如图:在 instance(copy)Map 选项里选择 instance 选项。最终图:然后再回到渲染的选项中,打开 environment 环境,选上 override 点击旁边的 none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个 hdri 材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的 exclude(排除)再选择 include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了-IOrnndiOtl|At-(-3I il l m3Eloclu ncludcSce ;C )jec-:.e e!x.:1.-1:r Sl:adAffect Surfaces: ContraSoften Diff. lP Diffu P Specul:r Ambient|(!r lap:bng.ur fl:Splr ( SE2T HDRI.-.HD.Ifl.:II! )如果觉得画面上有些斑驳,请把 GI 中的 max subdivs 增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到 HDRI 材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高 min rate 采样率的话,GI 的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染 不提倡。现在我们来建立一个金属的材质,首先选择金属 metal,然后把高光和光滑的参数如下:;g mapsnlf!ection . W.A1It7l1. lW map ( 1!R y ( IG) Material Editor . 2 .Oefault0 612.DefaultStandardI Maos mountMapr Ambient r Diffuse r Speculr Specular ;J ;J ;J ;J None None None None r Gl Slne Elr Self-1l1U1JI Ir op aClty . . ;Jr Filter Col ;Jr Bump .O;JPReflection 5;J.l!ap #2 (VR Map ) rir Ractlon ;JNoner Displact ;J LtticJ L: EZGMIIK 里面的参数使用默认值,在把它赋予圆环物体。渲染效果再复制(拖动)到旁边的材质,这次 vraymap 里面的参数如下:再赋予一个圆环。金属材质就基本建立完毕,调节它的反射程度,固有色,光滑程度可以做出各种各样的金属效果。lHr.!& E .li:t E I1a; 1 11. -ff . .G) Material Editor - 8 - Oefault 0 618 -DefaultStandardIs;hader BParam.eters3r- Wirr- 2-Sidr- Face r- FacetedJ- Metal B ParametS I jAmbient: I I 11 r- Colo 10MII_j-I;Specular HighlightsSpeculGlossine.j_ J/rEI b.biUW 1iI US参数并不是绝对的,我也从来不记数字,每次都是凭感觉来调的,所以不要死记硬背数字。 玻璃在金属基 础上多了一个折射,所以要在反射下面选择折射 reflaction,也使用 vraymap。注意下面的参数的不同,一 定要选择 reflaction 折射,否则会出错的。然后把材质赋予主体物,渲染效果:换个角度可以看得很清楚玻璃的焦散 caustics,这完全是由 HDRI 背景图中的高亮度部分产生的。如果我们现在提高 GI 的采样率,如下图:就会得到更加清晰的焦散。采样率越高,焦散越清晰,但是花费的时间非常厉害。 GI 的 HDRI 的基本用法就到此差不多了,我在顺便讲一下灯光的基本用法,虽然这不是这个教程的重点。我一般都用 max 的几个种基本灯,用的最多的就是 泛光灯。 打开刚才关闭的灯,或者新建一个灯,我以泛光灯为例,参数如下:一般来说,这个光暖一些比 较好。特别要注意的是投影,要用 vray 专用的投影比较好,还可以控制它的远景模糊程度,注意我的参数。效果如下:一般来说,根据我的经验,如果纯用 HDR 做光源,整个场景就会比较模糊,不够清晰,调子拉不开来,所以我就会用一个灯光来补充,在加上投影,会有很不错的效果。下图是加了材质的,我还要说一点,就是 同时使用了 HDRI 和灯光的话,整个场景会很亮,所以我们要适当减弱两个光源的强度,达到光的平衡。好了,下图是最终效果图,没有灯光,完全 HDRI,采样率提高,加上抗锯齿等。还有几种材质,就是在原来基础上稍微变变参数,大家看看吧。上面两图的参数设置:Merial Editor - 9 - OefaultH|cPl |Reflection1MjgI Reflect( RefractHEnvironment mapNoneJpNoneJpMaxdhr l37fLIT557Subd13_;_jDeg adedepth ITlCAuLow subd11_;_jRefraction paramsEx
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