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五子棋 完成日期 2017 年 05 月 30 日摘 要五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类嬉戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。简洁上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增加思维实力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋嬉戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相像之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传闻中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,增山海经中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳艺经中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以美丽的石头为棋子。因而规则简洁的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传闻,五子棋最初流行于少数民族地区,以后慢慢演化成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 程序说明:本程序是一款棋类益智嬉戏程序,是用CODE-BLOCKS编写在WINDOWS 系统下运行的消遣嬉戏。本程序可以实现人人对战,人机对战,操作采纳用户输入棋子坐标下子。嬉戏起先后,黑、白双方轮番下棋,程序会依据双方下棋的先后依次自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,嬉戏结束,结束时会显示对战双方输赢状况以及分数。关键词:五子棋嬉戏,C语言,CLI.书目第1章 意义 41.1 41.2 4第2章 系统功能需求分析 52.1系统的基本要求 52.2 5第3章 系统设计 6第4章 系统实现 7第5章 总结 8第1章 意义1.1意义通过嬉戏过程增加编程的爱好,提高编程水平。编制该程序我对以下的学问点进行的巩固和驾驭:1.数组元素为结构体的数组应用。2.全局变量应用。3.按键的处理。4.图形方式等等。加深对所学学问的理解与驾驭,增加自己对所学学问解决实际问题的实力,为以后的程序开发打下基础。1.2设计思路棋盘设计为1515格,初始状态光标在棋盘的中心,玩家1先走,轮番落子,当一方连成五子或下满棋盘时,嬉戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。当嬉戏一方成功后显示成功信息。从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种状况,分别是0代表空格,1代表明棋,2代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手输入坐标信息表示落子。一旦接收到信息,说明棋手落子,先推断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。落子成功后,立刻推断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,假如连成五子,则嬉戏结束,输出相应的信息。假如想退出嬉戏,可以按终止键。 第2章 系统功能需求分析2.1系统的基本要求操作系统为WindowsXP及以上,设计语言为Code Blocks,VS2010.2.2需求分析1.嬉戏需求(1)在嬉戏起先时出现一个欢迎的界面;(2)画出棋盘的大小; (3)画棋子并确定棋子的大小; (4)玩家 P1 先落棋; (5)玩家轮番下棋; (6)推断赢家。2.功能模块l 初 始 化 模 块 l 下 棋 操 作 模 块l 判 断 胜 负 模 块l 人 机 模 块五子棋嬉戏初始化模块下棋操作模块推断输赢模块人机对战3.流程图显示棋盘15x15显示棋子位子,玩家1为白色O子,玩家2为黑色O子换玩家下棋五子连成一线玩家1?玩家1赢玩家2赢起先NoYesNoYes玩家1先下棋结束
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