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网页制作-Flash教学大纲一、课程目标1 掌握创建二维动画的方法2. 设计制作Flash动画广告条3. 创建交互式的动画场景4. 为相关的Flash文档创建链接二. 课程对象中职学校学生,学习启蒙星课程的第二个学期三、课程学时理论课上机课总学时(课时数)(课时数)(课时数)161632四. 课程地位第1页共25页五.课程内容组织结构网页制作一 FLASHL将Flash影片发布为各种格式J发布Flash影片六-课程各章内容.重点.组织结构及授课要求理论部分,共16课时第一章简介内容槪述本章主要解释Flash在创建广告条、网站和交互式介绍场景中的作用, 以及Flash的相关概念、设置文档属性和保存Flash文件。重点和难点 重点是Flash相关的概念及其用途;设置文档属性;保存Flash文件。 难点是对于Flash各种用途分别列举适当的例子。内容组织结构1.1简介介绍Flash软件的槪况。1.2 Flash在网站中的作用1.1.1介绍Flash在网站开发方面的作用及优势。1.3用Flash能够创建的内容介绍在Flash中能够创建和编辑的对象类型1.4 Flash MX 界面1.2介绍Hash的工作界面,其中包括工具栏、时间轴、属性检查器和 其他一些常用的工具面板等。1.5设置文档属性这一节介绍了 Flash文档属性的相关选项的设置方法。练习和作业作业为选择题第二章工具和元件内容槪述本章主要介绍如何创建及使用元件和库,绘制对象,将填充色和笔触颜色 应用于对象。重点和难点重点是了解各种绘图工具及其选项、创建元件的过程和库。难点是根据需要定狡相应的元件类型,能够有效的使用库。内容组织结构2.1使用绘图工具栏这一节主要介绍绘图工具的具体操作方法和应该注意哪些选项。绘图 工具栏是工具栏中较为重要的部分。2.2选择对象1.3要修改任何对象,就必须先选中它。Flash MX提供了各种选择对 象的方法,包括箭头工具和套索工具。2.3填充对象Flash的调色板具有多种色彩和色阶以及预制渐变效果。可以使用颜料桶工 具进行填充。在使用时要注意它的“空隙大小”和“锁定填充”的选项设 置。除此之外,还可以使用属性检查器来填充颜色。1.4 2.4修改对象的笔触1.5画笔的儿种笔触属性:笔触样式、笔触粗细、笔触颜色。2.5元件介绍元件是Flash中主要的组件,是创建动画和交互元素的一个重要方面。2.6元件的类型元件的类型有:图形;按钮;影片剪辑。2.7库库用于存储在Flash中创建的元件。也可以用库存储导入的文件,如视频 剪辑、声音、位图和矢量图。库有两大好处: 可以重复使用 可以减小文件大小2.8创建元件可以将舞台上选定的对象转换成元件,也可以创建一个空元件,然总在 元件编辑模式下制作或导入任何对象。“元件属性”对话框中的“高级”选项或库面板选项菜单中的“链接” 属性,用于定狡源影片中一个资源或元件的共享属性,使得该资源可供访 问,能够链接到目标影片。练习和作业作业为选择题第三章使用元件内容槪述本章介绍使用元件,及使用元件的实例。重点和难点本章的重点是实例的使用以及为实例应用效果。内容组织结构3.1修改元件元件类型的转换,实例的类型转换。3.2使用实例在文档中应用实例,在舞台上编辑实例,在属性检查器中可以修改的 实例的属性:亮度、颜色、色彩、Alpha值。练习和作业作业为选择题第四章绘画工具和文本内容槪述本章主要介绍使用各种绘画工具。了解应用纯色和渐变填充,用不同文本 选项对文本进行格式化以及导入图像,使用套索工具绘制选区等。重点和难点重点是了解颜色和绘画工具,填充选项及技巧,文本的重要性及其种 类及字入图像。难点是创建合适的渐变填充,并根据需要正确的导入图像。内容组织结构4.1画笔工具介绍在使用画笔工具创建插图时的五个画笔模式,以及橡皮擦工具和 滴管工具的使用。4.2使用纯色和渐变填充可以使用混色器创建和编辑纯色以及渐变填充。4.3使用文本绘图工具栏中的文本工具用于键入字符和数字。可以为文本设置大小、字 体、间距、颜色。段落文本有边距、对齐、行距等属性.也可以象编辑形状一样的编辑文本,对其进行变形、旋转、倾斜等操作。Flash中的文本分为三种: 静态文本 输入文本 动态文本可以为文本设置超链接。4.4导入图象在Flash中可以导入以其他应用程序创建的矢量图形和位图。可以应用压 缩和消除锯齿功能。可以使用位图进行填充,用外部编辑器编辑位图,将 位图分离为像素后在Flash中进行编辑,或将位图转化为矢量图。也可以 将视频导入至Flash o4 .5套索工具使用套索工具及其多边形模式修改选项,可以通过绘制徒手选区或直边选 区来选择对象。练习和作业作业为选择题第五章修改对象内容槪述本章介绍修改形状,变形对象和文本,排列对象,组合对象以及分离对象 和文本。重点和难点重点是了解形状的不同属性、分离”命令:使用“变形”面板进行 变形。 难点是了解形状属性以及正确使用“变形”面板。1.1.6 内1.7 5修改形状容在Flash中,可以通过将线条转换为填充、扩散填充对象的形状组和柔化填充形状的边缘来修改形状。织结构1.9 5.2使对象变形1.1.10使用任意变形工具可以对图形对象、文本块、组和实例进行缩放、 倾斜和旋转等变形,在第二章中已学过这些内容。5.3复制对象在图层、场景或其他Hash文件之间移动或拷贝对象,可以使用粘贴技巧。1. 1. 11 5.4组合对象1.1.12要将形状作为单一对象进行操作,必须将它们组合,以便将图形 作为一个整体进行选定和移动。可以选择多个对象,然后将其组合 为单一的对象。1.1.13 5.5排列对象1.1.14对象的层叠顺序决定对象在重叠时将如何显示,这与图层的堆叠 有些相似。通常绘制的线条和形状显示在组合对象和元件的下方, 要将其移到上层,必须将其组合或转换为元件。可以随时排列对象 的顺序。1.1.15 5.6对齐对象1.1.16 “对齐”面板用于在水平方向或垂直方向排列两个或三个以上的 形状,也用于在所有这些对象之间设置相等的间隔。1.1.17 5.7分离对象1.1.18使用“分离”命令可以将组、实例和位图分散成为可编辑元素。 也可以将文本分离,然后将其转换为便于编辑的图形对象。1.1.19分离操作影响对象的以下方面 它将斷开元件实例与主元件的链接。 它将位图转换为填充。 为文本块应用分离”命令时,它将每个字符分离成单独的文本块。 为单个文本字符应用分离”命令时,它将字符转换为形状(线条 和填充)。练习和作业作业为选择题第六章图层内容槪述本章将详细介绍如何创建和组织图层,以及了解图层属性和图层的遮罩 等等。重点和难点重点是了解图层的属性以及创建、组织图层。难点是图层遮罩和组织图层。内容组织结构6.1 了解图层解释图层的概念:图层就好比一张张透明的纸,我们可以任意的在纸 上作画。除了图层上而的创建的图形、对象以外,其他部分都是透明的, 图层可以向上叠加,但放在一起来看,它们就构成了一幅完整的图画。1.1.20图层是个很重要的工具,使你可以将作品放入能单独编辑和查看 的多个单独图层中。1.1.21 6.2创建图层1.1.22新建了一个图层之后,它将出现在所选图层的上面。新 添加的图层将成为活动图层。6.3设置图层属性通过设置图层属性可以重命名图层,以更好地反映它们所含的内容。还可 以锁定图层和文件夹,防止它们被意外地编辑或改动。也可以显示或隐藏图层或文件夹,以轮廓显示文件夹等。6.4组织图层可以在时间轴中排列图层和文件夹,从而组织文档。图层文件夹使你可以将图层放在一个树形结构中,这样有助于整理舞台上的各个元素。6.5图层遮罩遮罩图层不同于普通的图层,可以把它比作一张不透明的纸,将下面的被 遮罩层遮住,被遮罩层若要被显示,必须在上面的遮罩层挖一个孔,透过 这个孔才可以看到下面的图形。练习和作业作业为选择题第七章动画部分内容槪述本章主要介绍什么是动画?帧及关綻帧的槪念。还要介绍如何创建逐帧动 画,以及了解什么是绘图纸外观。重点和难点重点是动画的概念,创建关键帧,设定绘图纸外观。难点是利用绘图纸外观在适当的位置创建关键帧。内容组织结构7.1什么是动画?动画:是山一系列的静止画面按一定的顺序排列而成的,这些静止的画面称 为帧,画面的每一帧与相邻帧略有不同。当帧画面以一定的速度连续播放 时,由于人视觉上的暂留现象产生了连续动态的效果。动画的分类:逐帧动画和补间动画。7.2帧和关键帧1.1.23解释什么是帧,什么是关键帧。1.1.24共有三种类型的帧:普通的帧、关键帧和空白关键帧。7.3使用帧可以对帧进行删除、拷贝、粘贴、移动等操作。7.4逐帧动画逐帧动画要求修改每一帧中的内容,它最适合于每一帧中的对象都在改变, 而不是仅仅简单地在移动的复杂动画。以示例解释如何创建逐帧动画。7.5绘图纸外观1.1.25绘图纸外观有助于定位和编辑动画。1.1.26单击时间轴底部的“绘图纸外观”按钮,可以启用绘图纸外观。1.1.27 7.6关于帧频1.1.28帧频是动画播放的速度。帧频以每秒播放的帧数(fps)来度量。1.1.29 7.7使用翻转帧1.1.30翻转帧会翻转选定的一段帧的时间轴顺序,使选定帧的 图形内容逆向播放。练习和作业 作业为选择题第八章动画部分-2内容槪述本章介绍了将舞台上的动画转换为影片剪辑,也介绍了创建形状补间动 画、创建运动补间动画、制作路径动画、将图层遮罩制成动画和调整动 画速度等动画制作技术。重点和难点重点是了解补间动画和运动引导层难点是动画的制作内容组织结1.1.31 8.1将舞台上的动画转换为影片剪辑构1.1.32如果已在舞台上创建了一个动画序列,并且想在影片的其他地方 重复使用它,或想将它作为一个实例来使用,则可以将它转换为影 片剪辑。1.1.33 8.2运动补间动画1.1.34动作补间是Flash动画制作的主要方法之一。使用它,可以补间 实例、组和文字的位置、大小、旋转和倾斜。Flash也可以补间实 例和文字的颜色。1.1.35可以使用两种方法来创建运动补间动画: 创建动画的起始关键帧和结束关键帧,然后从属性检查器中选择“动作”补间选项。 创建动画的第一个关键帧,在吋间轴中插入所需数量的帧,选择插 入” T “创建补间动画”,然后按需要在舞台上移动或修改对象。 Flash会自动创建结束关键帧。8.3沿着路径的运动补间动画使用Flash的运动引导层功能,可以将路径应用于运动补间动画,强制实 例沿着路径或引导形状运动。前面已经创建了运动补间动画,现在要
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