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大菠萝2一直是作为MMORPG游戏数值策划的重点研究对象之一。前几年,如果你去目标或其他著名的国内游戏公司应聘,通常第一个问题都可能会问你,是否研究过大菠萝的数值体系?今天随便温故了下大菠萝的一些公式,提取几则经典放出:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率。A_AR:(Attackers attack rating)攻击者的命中率.对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。D_DR:(Defenders defence rating)防御者的防御值.对于人物,可以在状态窗口中看到防御值。A_Lvl:(Attackers level)攻击者的等级.D_Lvl:(Defenders level)防御者的等级.计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于 5, 不大于 95% 。(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家 如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100的经验; 如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100之间; 如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。2569级的玩家 与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级); 与比你低610级的怪物作战,你将得到5%到100的经验; 如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。70级以上的玩家 与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验(玩家等级/怪物等级); 与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5到100的经验; 如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5的经验。经此计算后,再按照下表进行减值.例如,70级的角色只能得到上述计算经验的95。31%。 级别 经验值 级别 经验值 级别 经验值 70 95。31 80 48。44 90 5.96 71 90。36% 81 43.75 91 4。49 72 85。94 82 39。06 92 3.42 73 81.25% 83 34。38 93 2。54 74 76。56 84 29.69 94 1。95 75 71。88% 85 25。00% 95 1。46% 76 67。19 86 18.75 96 1。07 77 62。50% 87 14.06% 97 0。78% 78 57。81 88 10.55% 98 0.59% 79 53。13% 89 7.91 99 0.49% 如你所见,高等级的角色杀死低等级的怪物的时候只能得到很少量的经验值;同样的,低等级的角色杀死高等级的怪物也得不到很多。 不过每杀死一个怪物你至少可以得到1点经验值.当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何? 发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值。 组队时的经验值计算当同队的玩家在同一场景中时,杀死怪物的经验值将增加35(以自动地图为准);然后经验值总和按如下分配: 总经验按照等级在玩家中分配,每一个玩家获得经验的比例与他的等级在总级数中的比例相同。经此分配后的经验值再依角色等级和怪物等级乘一个百分比:5级以内100,6-10级5100,10级以上5。因此,高等级的角色在杀低等级的怪物的时候只能得到很少的经验值,而低等级的角色与高等级的角色组队的时候,也不会像以前那样获得高得离谱的经验.那些怪物只有他的队友能对付得了,而他们几乎只能在旁边看着。(暴雪可能希望这个设定能减少Leech的行为虫子注)最后,只有在怪物死亡地点2个屏幕以内的玩家可以获得经验值。在组队时会有额外的经验值加成么?会的。在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。你推动的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10(地狱难度)。例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为 (2,000,000 1,000,000)的5 或10%。捡回尸体时会恢复一定量的经验:在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75(1。09中为50-虫子注).如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗?不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经验值.佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗?不,使用佣兵并不会减少你的经验值.事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加. 在多人游戏中怪物的经验值怪物的经验值和生命点数会随游戏中玩家的数量而变化。当更多的人加入游戏时,怪物的生命会变多;而当他们离开游戏时,怪物会变得简单起来.(你可以尝试一下在地狱模式中单机玩8人难度,这是最终的挑战。)在多人游戏中怪物的生命值将是原始生命值乘上游戏中的玩家数量,而基础经验值按下述公式计算:经验值 = X (n + 1) / 2 X = 基础经验值n = 游戏中的玩家数量在单机或TCI/IP游戏中增加玩家数量:输入“/players X,其中X的范围在现有玩家范围到最大玩家数(8)之间.在信息栏中可以设定玩家数量(此方法仅在单人游戏,开放式及TCP/IP模式中有效)可以增加怪物的难度,经验值及物品掉落机率。(三)跑步速度的计算术语:Walk_Speed: 走路速度.Run_Speed: 跑步速度.FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和。Other_Speed_Bonus: 其它对走路/跑步速度的影响, 包括技能提供的增速和装甲盾牌造成的减速.盾牌影响:中型甲/中型盾 -5%, 重型甲/重型盾 -10%走路速度计算公式:Walk_Speed = 6 (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1。5) + Other_Speed_Bonus)跑步速度计算公式:Run_Speed = 3 + Walk_Speed单位: TU/s在没有加跑步速度的技能时, 跑步速度与 FRW 关系表如下:= Run Speed 轻甲 中甲 重甲- 8 0 0- 9 0 6 11- 10 20 26 33- 11 44 53 63- 12 75 87 100- 13 122 139 159- 14 191 219 252- 15 300 350 413- 16 532 654 829=(四)格挡率的计算术语:Blocking_Chance: 最终的格挡率Blocking: 装备提供的格挡率总和Clvl: 人物等级格挡率计算公式:Blocking_Chance = Blocking ( Dexterity 15 ) / Clvl / 2Blocking_Chance 不大于 75%如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是A键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率。注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的。 Pal 最高,Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5, Dru/Nec/Sor 减 10.另外, 如果盾牌有”xx% increased chance of blocking, 其显示的格挡率可能出现问题。 比如一个基础格挡60的盾, 又带20 increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌上只显示 75 。 计算时仍以 80 计算。以上几则经典公式都是转载而来.需要特殊说明的是,暗黑破坏神很多公式都是以下两个公式的变形:等级影响系数:Lv_a /( Lv_a + Lv_b ) * 2属性衰减公式:1 - 1 / ( 1 + 属性 / 系数 )Replenish Life 公式: Replenish_Life: 装备提供的恢复生命的属性的总和 Life_Per_Second: 每秒钟恢复的生命值Life_Per_Second = 25 Replenish_Life / 256血瓶加双倍血的几率: Double_Heal_Chance: 加双倍血的几率若 Vitality 200: Double_Heal_Chance = (Vitality/4)%若 Vitality = 200: Double_Heal_Chance = (100 - (10000 / Vitality)%Mana Regeneration 公式: Mana_Max: 人物的法力最大值 Mana_Regeneration: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和 Mana_Per_Second: 每秒恢复的法力值 : 方括号表示向下取整数Mana_Per_Second = 25 256 * Mana_Max / (25 120) * (100 + Mana_Regeneration) / 100 / 256法力瓶加双倍法力的几率: Double_Mana_Chance: 加双倍法力的几率若 Energy 200:Double_Mana_Chance = (Energy/4)%若 Energy = 200:Double_Mana_Chance = (100 (10000 / Energy)血瓶和法力瓶对各个角色的作用:=
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