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电脑游戏设计和策划流程 Version:1.04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案Version:1.02:名词解释某些修正补足Version:1.03:文档格式某些修正补足,例子添加Version:1.04:创世流程“前期工作”某些修正补足,例子添加,对比举例在课程最初,咱们先来理解一下在工作中常听到用到某些词语含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你主线不想理解,因此在整个解说过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司始终在沿用陈述语,因此如果你在天晴数码工作,一定会碰上此类词语。那么,身在天晴数码时你,有必要对此有所理解。名词解释该文名词全针对地图设计来进行定义,故也许与您以往所见名词定义有所出入2D2D图形游戏最明显特性是所有图形元素是以平面图片形式制作,地图无论是拼接还是整图制作,其地表、建筑都是单张地图元素构成。而动画则是以一张一帧形式预先存在。这些图形元素最后都会以复杂联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富内容。另一方面是2D游戏显示技术,老式2D游戏很少需要调用显卡加速,大某些2D图形元素都是通过CPU进行。因而一款2D游戏图形符合要看CPU负载能力,懂得这点很重要,例如当前二级都市网吧里普遍CPU配备高,但显卡配备低,因而虽然是3D游戏纵横当前,咱们制作一款画面丰富、风格独特2D游戏也是相称有市场。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速,即单张图形或动画还是以D3D计算帖图形式进行,这样普通可以保证了2D图形运营可以达到很高速度,但是此类技术也不是很全面,瓶颈重要在显存帖图数量限制和3D显卡技术原则不一,导致个别显卡运营不了。像素点阵技术也是较初期2D技术游戏范例:幻灵游侠3D3D技术把游戏世界中每个物体看作一种个立体对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文献中存储是对对象描述语句:对象由哪几种多边体构成,它们之间位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句解释来实时地合成一种物体。通过若干个立体几何和平面几何公式实时计算,玩家在平面显示屏上还能以任意角度来观看3D物体。如果构成物体多边形越多,那么合成时需要计算量就越大。贴图是某些很小图像文献,也被称为材质。如果说多边体是物体骨架,那么贴图就是物体皮肤。虽然仅仅是图形显示上变化,在3D引擎下世界构成任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要理解三件事:3D特点1、物体是真实占有空间2、任何人视点(摄像机)是可以任意移动并变化角度3、要理解光运用游戏范例:古墓丽影、天堂22D与3D:2D与3D最大区别在于2D平面与3D立体。所谓2D、与3D之区别分为两某些,第一某些就是图形显示技术上区别。第二某些就是游戏在进行过程中所有游戏进行动作都是在一种平面进行还是一种三维空间进行?例如:即便MU采用了3D图形显示引擎,但其玩法依然是纯以鼠标点击地面(平面)进行,实质上她还是个2D游戏;征服虽然使用了3D角色,但地图仍是2D制作,理所固然只能算个2D游戏;而类似天堂2、微软模仿飞行这样游戏,则是原则、真正3D游戏。在这里,咱们只描述2D与3D在图像上区别。2D平面,3D立体,是2D与3D最基本区别特点2.5D同步具备了2D与3D游戏特点游戏咱们称之为2.5D游戏。一种是3D地图,2D精灵(角色、npc等),例如ro仙境传说;一种是2D地图,3D精灵,例如征服。但在地图设计制作上,当前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以最后幻想7(FF7或太空战士七)为例,该作地图制作采用了3D与伪3D技术结合。在世界地图上行动时,使用是真.3D技术,因此该地图具备了3D技术几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见便是视角变换。而在FF7(原谅我,我喜欢直接叫她简称)场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变。其实FF7场景地图所采用是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合伪3D技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。信奉、机战在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D好处在于比较容易将制作物质感给体现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业技术了。此外,在视角不可变场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)游戏场景中,移动角色会随着场景向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作,因此在程序方面会有一定限制。在机战制作过程中,刘勇曾兴高采烈跑来告诉我说咱们场景可以做到FF7效果,然后我便兴高采烈和她去找程序,成果程序老大告诉咱们要实现这个效果困难,打消了我和刘勇兴高采烈念头。其实要实现某些效果或功能不是不也许,但有个代价问题。而咱们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流与积累。以上简介了当前最基本游戏2D与3D体现模式,不再深究2D与3D,咱们开始解说天晴数码在地图设计时惯用某些名词。世界:在游戏地图制作过程中,一部游戏所有地图总合统称为世界。例如信奉中草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有地图总合,统称为世界。如果在信奉中后期时再行添加片区或地图,也只是世界一某些。片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成划分性区域,代表一种冒险阶段冒险空间(场景),或一种风格环境下生物环境与自然环境冒险空间称为片区。例如信奉中地穴与龙塔迷宫地图,就是一种大片区中构成某些。地图:游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动单个空间场景图,称为地图。l 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍事物,称为关卡;也有别说法就是“一种阶段挑战”;但咱们这里所指关卡是与地图有关,例如刷新点(怪物浮现点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范畴、地图上伤害元素、高度、视野限制等等,因此将产生行为障碍事物称为关卡还是较为贴切 l 迷宫:以地形障碍为主,由各种关卡因素构成地图称为迷宫l 战场:专门提供于与敌人战斗所用地图,称为战场,普通为练级、竞技地图l 综合:同步由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成地图称为综合地图场景地图:被赋予某种特定作用一整块指定地图咱们称为场景地图,场景地图就是一张地图场景:被赋予某种特定作用一整块指定地点咱们称为场景,场景与场景地图区别就是,场景是处在地图中交互层:地图层:交互层中,精灵(角色等)所处进行重要活动地图层面称为地图层物件:交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩静态图物,称为物件。例如地图上树木、石块等遮罩:在地图交互层中,处在精灵(角色、npc等)与前景层之间,用以掩盖精灵覆盖物件,咱们称之为遮罩。普通体现为当精灵处在遮罩后方时,会浮现被遮档或半透明效果。例如物件后、房屋后、墙后等前景层:游戏画面中地图层前方覆盖修饰层面称为前景层,例如信奉中飘雪渲染等背景层:游戏画面中地图层后方远景修饰层称为背景层,背景层可以由多层背景构成双重背景(卷轴):地图背景层经常安排为一层或多层移动速度不同背景,使地图场景有更强层次感与动感。这样背景层咱们称为双重背景,也有称为“卷轴”图素:用来拼凑地图图像数据,构成地图基本元素,由这些小图构成基本游戏地图主图素:用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体最基本图素称为主图素。变化图素:在主图素基本上完毕,通过对主图素修改产生各种变化,使地图显得更为丰富图素,称为变化图素参照物:在场景中,要运用某些固定物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标记与对比作用,减少游戏者在该类场景中不适与迷失感。例如寻常游戏地图上道路,这起到一种标记作用,给游戏者一种潜意识方向指引;或是机战宇宙空间中陨石物件,陨石物件给游戏者带来遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面存在。地图规格:游戏地图或场景大小定义称为规格。2D技术与3D技术有很大差别,2D平面技术普通以“屏”(游戏整体画面长像素量宽像素量,例如800600像素为一屏)来进行地图或场景定义,3D立体技术则以“米”此类现实单位(设计时定义8倍数像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景定义。而咱们公司既有地图编辑器均是以800600像素来定义一屏大小,因此咱们在为地图制定大小时候,只需标明屏数。屏数计算普通为长屏总合数宽屏总合数场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。例如幻灵游侠游戏中水里游鱼,魔兽争霸3岩浆上冒出火焰主题渲染:地图场景上氛围渲染,普通为一片地图惯用光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺少,因此放到了场景设计中。这里提出是例如整片山沟地图迷漫着雾气,或沙漠地图上呼啸风沙,或是象失落塔上层火柱冲天备注:以上为地图设计中惯用名词,各公司状况不同,定义也许会有各异说法。而我则是依照天晴数码当前所用地图编辑器及与各功能组合伙时所惯用说法来进行定义,以便人们在天晴数码内部地图设计及制作时能更好交流。如果人们有更好建议,请告诉我或对文档进行修正与添补创世流程整个创世过程中涉及前期准备工作,整集资料、构划世界及设计工作环节总结,制作过程与各部门交流,工作筹划与工作量化表,工作时间与人力预算,命名与编号定义、原图资料保存等工作。在创世流程中,咱们将对这些工作进行详细划分与例举阐明设计开始了,项目策划当前找到了你,告诉你要开始做一款名为游戏工作流程1. 前期工作(构划)l 世界背景理解:游戏世界背景范指游戏世界中历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才干理解拟定。这是地图设计制作时要迈出第一步,由于只有在理解世界背景状况下,设计者才干形成一种世界观念,才懂得构筑这个世界将需要什么,在设计中限制是什么。例如在一部二战为背景游戏中,最佳就不要浮现月面基地这样高科技场景了。固然,如果由于什么特殊因素一定要这样做,也是可以。咱们天晴信奉与圣战都是以龙与地下城魔幻世界为背景;幻灵原是以蜀山传这部故事为世界背景;机战本来走是日本卡通高达系列世界背景l 游戏画面类型理解:这个游戏画面是2D还是3D?是写实还是Q版?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者一方面要去理解这个游戏画面会是类型,游戏地图是用什么法式去实现。而这个信息理所固然是来自项目负责人那儿,固然,在交流过程中你或允许以提出自己看法。征服、信奉、机战都是2.5D游戏,由于其角色是3D,而地图却是2D。那么在整个地图设计过程中,咱们只把这些游戏看作是2D。幻灵是纯2D游戏,由于其角色前期虽是3D制作,但最后却通过2D部门渲染解决后,再以2D游戏实现原理在游戏中运营。幻灵地图就更不用说了,手绘上色场景图构成世界,用到3D某些只有小物件与某些特效。2D与3D定义在名词解释某些中有阐明了,在此就不解释了 l 项目需求分析:在理解世界背景之后,便要开始理解项目对地图方面需求了。需求普通分为基本需求与特殊需求。a、 基本需求指是该项目所需要地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。b、 地理需求指是游戏世界需要哪些基本地理体现,往后将以此为根据来制定地图风格及地图主图素。例如机战中地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,征服地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商量而得。在机战中项目负责人就特别规定一定要有冰封泰坦星球,由于她喜欢站在那上边看土星。为什么要用这些地理,用这些
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