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Cocos2d-x之 CCCallFunC家族CCCallFunC家族 当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。HelloWorldScene.h如下:123456789101112131415161718#include cocos2d.hclass HelloWorld : public cocos2d:CCLayerColorpublic: / Method init in cocos2d-x returns bool, instead of id in cocos2d-iphone (an object pointer) virtual bool init(); / theres no id in cpp, so we recommend to return the class instance pointer static cocos2d:CCScene* scene(); /先声明四个动作的回调方发 void callBack(); void callNodeBack(CCNode* sender); void callNodeBack(cocos2d:CCNode *sender, void * data); void callObjectBack( CCObject * data); / preprocessor macro for static create() constructor ( node() deprecated ) CREATE_FUNC(HelloWorld);#endif / _HELLOWORLD_SCENE_H_HelloWorldScene.cpp文件中的boolHelloWorld:init()函数中加入如下代码:1234567891011if ( !CCLayerColor:initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255) ) return false; /CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用 CCSprite* player = CCSprite:create(Icon.png); player-setPosition(ccp(100, 100); this-addChild(player); CCMoveTo* action = CCMoveTo:create(1, ccp(200, 200);12345/CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。 CCCallFunc* call = CCCallFunc:create(this, callfunc_selector(HelloWorld:callBack); /下面这行代码是创建一个动作序列 CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence:create(action,call,NULL); player-runAction(seq);12345/CCCallFunc的回调函数void HelloWorld:callBack() CCLog(CCCallFunc);1234/CCCallFuncN 既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去 这里的调用对象就是player 它是个精灵对象 CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN:create(this, callfuncN_selector(HelloWorld:callNodeBack); CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence:create(action,callN,NULL); player-runAction(seq2);123456/CCCallFuncN的回调函数void HelloWorld:callNodeBack(cocos2d:CCNode *sender) CCSprite* player = (CCSprite*) sender; CCLog(%f,player-getPosition().x);123456789/先创建一个字典 CCDictionary* dic = CCDictionary:create(); dic-retain(); dic-setObject(CCString:create(zxcc), 1); /CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型 例如,我们可以传递一个字典 CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND:create(this, callfuncND_selector(HelloWorld:callNodeBack),(void*)dic); CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence:create(action,callND,NULL); player-runAction(seq3);12345678/CCCallFuncND的回调函数void HelloWorld:callNodeBack(cocos2d:CCNode *sender, void * data) CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data; CCString* str = (CCString*)(dic-objectForKey(1); CCLog(%s,str-getCString();123456789/我们创建一个精灵 CCSprite* player2 = CCSprite:create(player2.png); player2-setPosition(ccp(300, 300); this-addChild(player2); /在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵 / CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型 CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO:create(this, callfuncO_selector(HelloWorld:callObjectBack), player2); CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence:create(action,callO,NULL); player-runAction(seq4);12345678/CCCallFuncO的回调方法void HelloWorld:callObjectBack(cocos2d:CCObject *data) CCSprite* player = (CCSprite*)data; player-runAction(CCMoveTo:create(1, ccp(1 ,90); 代码例子: http:/pan.baidu.com/share/link?shareid=611826954&uk=3189484501
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