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作者:朱佳敏 zjmjeoqq.com前言1. 在学习材质球的基础上,通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球模板和关联材质球2. 通过两个例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程3. 一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips4. 使用英文界面UDK来演示5. 平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上 【概念介绍】材质球模板:在U3项目开发中,我们通常为同一类材质做一套模板,设置统一的Texture place holder和控制参数,是一种特殊的Material。例子中会详细说明关联材质球:Material Instance,在关联材质球中引用材质球模板,他们是子父关系,一个材质球模板可以做出不同的关联材质球。【作用】1. 减少工作量:一套材质球模板可以涵盖所有的同类材质球,只要通过更换关联材质球的贴图,就能形成不同的关联材质球2. 减少了材质球的数量,从而减少了内存占用3. 通过添加控制参数,可以在粒子特效系统和KISMET中控制这些参数的变化。比如材质变色等 【实例】制作材质球模板【注】下面我会用官方的素材来再现一个材质球的制作过程,一些基本操作请参考:Unreal3美术教程在Unreal3内制作材质球,基本操作不再赘述第一步,制作材质球模板的基础部分1. 选取默认贴图,尺寸不需要很大 默认的Diffuse和Specular就是类似T_Reflection这种灰色图默认的Mormal就是类似T_Normal这种没有凹凸的图,表明默认光滑默认的Emissive和Decal就是类似T_Emissive这种全黑的图,表明默认没有Emissive和Decal默认的透明,MASK和通道就是全白的图,表明默认没有透明等。2. 创建Material,命名M_Proto。制作思路与普通的材质球相同,但是用的一些节点稍有不同。材质球模板所用的一些节点参数都可以在关联材质球中再次设置。 节点功能 普通材质球 材质球模板 一维运算:数学运算等 Constant ScalarParameter 二维运算:UV运算等 Constant2Vector VectorParameter 三维运算:贴图、矢量运算等 Constant3Vector VectorParameter 四维运算 Constant4Vector VectorParameter 引用贴图 TextureSample TextureSample Parameter2D 可以在FX中调节时间-颜色曲线 Vertex Color【疑问】读者可能有疑问,既然后者的功能都包含了前者,为什么epic还要把前者放进来呢?为什么不只留下后面一排的节点?答案我也不知道 3. 完成最基本的连接 第二步 添加参数控制节点1. Diffuse,用一个VectorParameter来控制Diffuse的输出颜色,默认(1,1,1,1)【Tips】l Ctrl+Alt左键框选节点后,空白处右键选择new comment可议将选中的节点框住,有助于分类管理l 清晰命名每个控制节点有助于后期的调整 2. Emissive,用一个ScalarParameter来控制Emissive的自发光强度,默认10 3. Specular,用一个ScalarParameter来控制Specular的强度,默认1 4. Specular Power,用一个ScalarParameter来控制Specular Power的强度,默认15 5. Normal,用VectorParameter来控制Normal和Detail Normal的强度;用ScalarParameter来控制Detail Normal的tiling次数 6. 最后全部连起来 【实例】制作关联材质球1. 右键选择New Material Instance Constant创建Material Instance,命名MI_Road2. 选中M_Proto,切换到MI_Road编辑界面,引用到Parent选项 3. 在各个下拉菜单中,可以重新设定参数。在此把默认贴图换掉【注】打钩表明使用新参数;不打勾使用默认 其他1. 关联材质球的用法和普通材质球一样2. 如果要制作同类的其他材质球如墙壁、草地、雪地什么,重复上一步:制作关联材质球,修改参数即可。3. 如果控制参数不够用,可以扩展材质球模板或者制作新的模板4. 独特或是复杂的材质球一般不用模板,单独做Unreal3_Material制作半透明的材质球 1.在材质球编辑界面,点中材质球主体,将属性BlendMode的BLEND_Opaque改成BLEND_Translucent2.将透明通道图连到Opacity,通道图中纯黑=0=全透明,纯白=1=不透明,其他灰度是过度。
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