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人物走路的动画设计 在动画设计中,把一个走路的动作设计得准确到位是一件很难的事。我们在走路时往前移动身体,有一个要摔倒的姿势,如果我们不及时把迈出的脚放焉,我们就会面朝下趴在地上了。所以说走路是一个巧妙的不断控制住摔倒的过程。 一 常规的走路 一般情况下,动画作品通常只使用两种走路的方式,俗称日式的和美式的。下面是两种常规的走路方式,在动画设计中被经常采用。日式的美式的 如果你是一个初学者,你可以从掌握这两种基本的方法入手。 在画走路的动作时,应先画出关键帧。人行走的一个完整的循环是两步。脚刚接触地面时,刚好是该动作的端点位置。 接下来,我们再画出中间位置 图。脚触地后接下来有一个抬腿的动作,人会升高少许。手臂通过摆动经过人体的髋骨部位,支撑地面的腿会伸直。中间帧是两幅关键帧之间最高的一张。在日本的动画公司里,动画设计师大多数时候只要画好这三张图就可以了,下面的工作是加过渡帧,这部分是动画师承担的。在美国,动画设计师们会设计得复杂一些,他们认为紧接着接触帧之后应当有一个下降的过程(也就是让腿有一个发力的准备),手臂在这一帧时摆动提最宽。紧接着才是中间帧,再接着往上升,再回到接触地面的那张,如一图。下面为了大家看得更清楚一点,我们把上面这幅图分开来看。当然,第二种走路看起来更让人信服,真实了很多,这是基本的走路动作的设计。要想设计出一套好的走路动作,这是一个首先得明白的道理。画好了关键图、关键帧、中间帧和过渡帧后我们再来作一些时间的安排。要作好一个行走动作的时间安排,最好的方式是表演出来,用秒表给自己计时,或者用节拍器来帮助计时表演也是很有用的。一般情况如下:4格=一个非常快的跑步(每秒6步)6格=一个跑步或非常快速的行走(每秒4步)8格=慢跑或“卡通”行走(每秒3步)12格=轻快的商务化的行走常规的行走(每秒2步)16格=踱步更慢(每步2/3秒)20格=稍老的或很疲惫的人的行走24格=慢步(每秒1步)32格=“请告诉我回家的路”当然,最有效的通过电脑在时间轴上编排出来,反复试验、修改,最后找到你需要的节奏。
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