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Changes of STEAM Education to Maker Education under the Background of “Internet”:From Project-based Learning to Innovation Ability Cultivation 作者:李小涛1;高海燕1,2;邹佳人1;万昆3 作者机构:1西北师范大学教育技术学院,甘肃兰州 730070;2兰州城市学院传媒学院,甘肃兰州 730070;3华南师范大学教育信息技术学院,广东广州 510631出版物刊名:远程教育杂志页码:28-36页年卷期:2016 年 第 1 期主题词:互联网+;STEAM;项目学习;创客;创客教育;创客空间;创新能力摘要: 互联网时代为教育的建构与重组提供了新的思考方式,也为 STEAM 教育到创客教育的变迁提供了有利环境。STEAM课程是美国政府主导的项目引路PLTW 计划所倡导的以科学、技 术、工程、艺术和数学为核心的课程,STEAM教育以项目学习为主要学习方式,学习者通过项目学习来完 成学业,获得知识与技能,期间同时获得创新能力的培养。STEAM教育重点营造了政府支持的以项目学 习、具身学习为基础的学习环境,培养了学习者的项目学习能力。与STEAM相比,创客教育不仅深化了 项目学习能力,且其更加关注学习者创新能力的培养。创客教育以培养创新能力为目标,围绕这一目标,创 客教育将学习者视为创造者创客;将学习场所拓展到传统学习场所以外的空间创客空间。创客 教育成功地把学习重点由基于项目的学习转移到创新创造能力的培养上来,这一转折成为创客教育的亮 点。从STEAM教育到创客教育的转变,本质上深化了从培养简单学科素养(即STEAM素养)到综合素 养的转变,实现了从培养项目学习能力到培养创新能力的转变。
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