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动漫设计专业考试题(及答案)一、选择题(共 40题)1、在MAYA软件动画模块中,(A)约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移。A、点约束 B、法线约束C、旋转约束D、几何体约束2、使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box 放置在圆锥的锥面上( B )。A、Align B、 Normal Align C、 Align CameraD、 Align View3、在Track View中选择声音的选项应为(D )。A、EnbironmentB、TrackC、MusicD、Sound4. File/Merge命令可以合并哪种类型的文件(A )A. Max B. DxfC. DwgD.3dsD. 3ds5.显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B .1C. 4D. Alt+66. 要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A. Views/Match Camera to viewC. Views/Show Background7、Alpha通道最主要的用途是(CA、保存图像色彩信息C、用来存储和建立选择范围8、渲染场景的快捷方式默认为( CB. Views/Show Transform GizmoD. Views/Show Key Times)。B、保存图像未修改前的状态D、是为路径提供的通道)。A、F9B、F10C、Shift+QD、F119. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象 10、在 MAYA 中绘制一条曲线之后,需要重新调整曲线上点的分布,可以使用 ( A )。A、Rebuild CurveB、Smooth CurveC、Modify CurveD、Attach Curve11. 下列选项中不属于基本几何体的是( D )A. 球体B. 圆柱体 C. 立方体D. 异面体12. 使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A. Bevel ProfileB. LatticeC. LatheD. Flex13. 在使用Bit map贴图时,使用Coordina tes卷展栏中的哪个参数可以指定是否 重复(B )A. OffsetB. TilingC. MirrorD. Tile14. 放样的基本兀素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C. 路径和路径的层次D.变形曲线和动画15. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A. 第一点B. 中心点C. 轴心点D. 最后一点16. 布尔运算的名称为(C )A.Connect B.Morph C.Boolean D.Conform17. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( A)A.Bend B. Noise C.Twist D.Taper18. 能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )A.Lattice B.Optimize C.Preserve D.Material19. 可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Ed it MeshB.Ed it NormaLsC.Mesh SmoothD.Edit Spline20Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是(C )。 A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste21、条形渐变色(GRAdien t Ramp)贴图的颜色可以有(D )。A、2种B、3种 C、4种 D、无数种22、下列关于背景层的描述哪个是正确的( A )。A、在图层调板上背景层是不能上下移动的,只能是最下面一层B、背景层可以设置图层蒙板C、背景层不能转换为其它类型的图层D、背景层不可以执行滤镜效果23、Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重(B )。A、PoweR B、NURMS C、NURBS D、Weight24、将三维几何体和二维图形组合应选择( A )。A、ShApe MeRge B、ConfoRm C、AttAch D、Connect25、Maya中的Display (显示)菜单命令集中,显示曲面子元素”命令是 ( B )。A、ShowB、NURBS ComponentsC、Polygon ComponentsD、Subdiv SuRface Components26、能实现柔体力学的编辑修改器为( B )。A、PushB、FlexC、NoiseD、Bind27、在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行(D )。A、Display-ShowB、Display-HideC、Display-UI ElementsD、Display-GRid28、以下不属于群组中使用的操作命令的是(D )。A、GRoupB、AttachC、ExplodeD、Collapse29、(C )用于同一物体上下不同材质的效果。A、多重子材质B、胶合材质C、顶/底材质D、变形材质30、能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为 ( D )。A、CameRa MapC、Delete MeshB、Cap HolesD、Edit Mesh二、判断题(共10道)1、3d max6的操作界面不可以改变(X)2、在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(X )3、Editable Spline 和 Edit Spline 在用法上没有区别(X)4、Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画(丿)5、MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。(丿)6、隐藏物体可以被渲染。(V )7、Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。(X)8、Bit map贴图类型的Coordina tes卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。 ( V )9、不指定双面材质就不能同时渲染物体内外表面(X )10、为物体指定贴图后,材质不能设置为透明的(X )三、简答题(共5道)1. 请列举五种以上商业动画片的主要创作要素答案:商业动画片的主要创作要素有:“动”是一切的根本;具有多重 含义的形象;二元对立和英雄人物;美好时光和欢乐气氛;夸张和幻想; 与时代潮流结合;让不可信成为可信;情节与冲突;替代的心理;声 光娱乐享受。2. 20世纪80年代是宫崎骏的时代,列举五部他的代表作品,并简要地描叙宫 崎骏作品的特征答案:宫崎骏的代表作品有风之谷、天空之城、龙猫、魔女宅急便、 红猪、(幽灵公主、千与千寻)等,宫崎骏的作品富含哲理内涵,富有深 切的人文关怀、环保意识,人物生动、故事奇幻,绘画风格精致细腻,在商业性 之外还保有很高的艺术性。3. 动画制片企划书的内容包括哪些方面?答案:动画制片企划书的内容包括:故事梗概、动画产业以及市场现况 介绍、目标市场的定位、本片题材的说明以及同类型影片情况分析、本片 以其他同类型影片的优劣势分析、制作进度与资金运作、获取资金回报的具 体方法。4. 简答放样建模的步骤答案:(1)创建两个二维线,(一个是:pa th 个是:shpe);(2)选择其中一个二维线(path);(3)在复合物体中:选择loft4)点击拾取路径。5. 何谓矢量和位图?他们各有和特点?答案:矢量图形是由一系列数学公式表达的线条所构成的图形,在此类图形中构成图象的线 条颜色、位置、曲率、粗细等属性都由许多复杂的数学公式表达。位图像是由像素点组合而 成的图像,通常PS和其他一些图像处理软件(例如PHOTOIMPACT、PAINT、C00L3D等 软件)生成的都是位图。四论述题(共 4题)1. 论述二维动画片的制作流程,具体分为哪几个阶段,并详细介绍各制作阶段 的工作人员以及他们主要的工作内容。参考答案:动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。 前期策划阶段参与人员:制片人、总导演、编剧、分镜头设计师、美术设计师(人物、景 物设计)、录音、作曲首先,是企划。企划是做一部动画片前的准备工作,将有关人员召集在一起, 讨论怎么制作,怎样发行这部片子及周边商品开发等。制片人是促使一个工作团队形成的关键人物,前期负责撰写企划书,对外吸 引资金,对内向工作人员说明制作概况,中期负责监督制作进度、控管预算流向; 后期负责影片的发行和推广。导演 是影片核心人物,是将文学剧本搬上银幕的电影艺术方面的总指挥, 也是整个影片的灵魂人物。导演决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念 的把握、角色的塑造、场面的调度,以及声画造型和艺术样式的确定。编剧:编剧要具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维来创作剧本。动画 表达形式的特殊和多样化,就决定了动画剧本比一般电影剧本内容更广泛,题材 更新颖自由,更富有想象力。动画剧本的写作要求人物出场要清楚、位置环境、 形状大小要正确明白;对白要准确的表达角色个性;动作要明白的写出,才能提 供文字画面给脚本画家。分镜头设计师:通常是导演亲自做分镜头。 “画面分镜头本”也叫做“故事板”。把文字分镜头本加以形象化,将写好 的文字画成一连串的小图,一般由导演详细地绘出每一个画面出现的人物、故事 地点、摄影角度等。动画片的美术设定包括人物和背景的造型设计及整体美术风格的确立。 美术指导确定美术风格,它是整个影片的艺术气质,它通过人物造型、人 物动作风格、色彩、场景等营造出鲜明的特色。人物造型设计师根据故事的需要,将人物一个个设计出来,提供完整形象 的各种元素:各种角度的人物造型转面图、比例图、表情图、结构图、服饰道具 分解以及细节说明图等,动画场景设计师根据剧本内容和导演构思创作的动画片场景设计稿,首 先要画出全片背景风格和色调的图稿,然后画出每场背影的彩色气氛图。前期还包括先期音乐和先期对白录音 根据剧情的要求和导演的艺术处理,预先确定全 片的主旋律和音乐风格,写出主题歌、插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的 对白录音。中期制作阶段 工作人员:执行导演、美术设计师、原画师、动画师、誊清、上色、动画摄影师 美术设计师画出设计稿。设计稿简要的说就是详细而精确的分镜头。它是一部动画要正 式生产的第一关。设计稿画好后,分两部分作业,“背景铅笔稿”要交给背景师画成彩稿, 人物那一张,交由原画师将画中人物的动作、感情和性格表现出来,其余的交由动画师去画。原画师就是动作设计者,相当于真人电影中的演员,它是导演艺术创作中重要组成部分, 一部动画片的动作是否生动、精彩就看原画的创作水准了动画师的主要任务是运用动画技法 连接原画完成动作。动检是对已经画好的原画进行动作的检测。原动画师检查,发现问题及时修改。描线, 称“誊清”,是动画绘制工序之一。动画片中原画草图完成后,按照角色的标准造型,用明 确而整洁的铅笔线条誊清在动画纸上的原画正稿。上色,电脑介入动画制作以前,颜色是按美术设计定出的标准色样,上在描 好线的塞璐珞片的反面的,现在则全都使用电脑上色了。最后校对,拍摄。 后期制作阶段 参与人员:总导演、执行导演、剪辑师、录音、合成师、发行。 后期是对影片作最后的修饰和整合。包括后期录配音和剪辑的工作。 目前动画片的
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