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FlashFlash基础概念和动画类基础概念和动画类型型探究动画动画原理动画原理 光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至2.0秒的短暂时间,这种现象被称为视觉暂留现象.动画原理便以人眼的视觉暂留特征为基础,通过快速更换静态图像,利用视觉暂留特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉. 视觉暂留:人眼在观察事物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉现象并不立即消失,视觉的这一现象被称为视觉暂留。传统动画的制作传统动画的制作 传统动画使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的连续画面,经过摄像机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒钟格或格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。黑猫警长动画片及制作花絮黑猫警长动画片及制作花絮黑猫警长制作过程文字描述黑猫警长制作过程文字描述第一步:使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的边续画面。(在这过程中可能需要手绘上万幅图片)第二步:然后对这些图片使用摄像机或摄影机逐格拍摄。第三步:然后以每秒钟25帧的速度连续播放,这样就形成了动画。大灌篮片段大灌篮片段观看视频并思考:女孩在翻书的时候周杰伦是会动的,他是怎么动起来的呢?提个醒:、如果我们把“相册”换成“flash软件”;、把相册中的每一页换成flash中的每一个关键帧;、把每一页中的照片换成不同的豹子图片;、把快速翻页换成按时间轴播放; 逐帧动画你会了吗?专业术语l帧l图层l元件l实例l库l影片与场景专业术语帧帧 我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就动了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash 中的帧。帧帧一、帧的基本概念一、帧的基本概念 在时间轴上,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。帧帧二、帧的分类二、帧的分类 Flash动画中的帧分为关键帧(Key Frame)、过渡帧(即普通帧)(Frame)和空白关键帧(Blank Frame)。 、关键帧是动画中的关键画面。它表示物体运动变化的某个关键动作环节。 、普通帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两个关键动作间的过渡动作。 、空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即成为关键帧。帧帧三、帧的基本操作三、帧的基本操作 、定义关键帧 、插入空白关键帧(快捷键:F6) 、清除关键帧 4、插入普通帧(快捷键:F5) 5、清除普通帧(快捷键:Shift+F5)图层图层 一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。图层的特点图层的特点 1、除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来; 2、图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。图层图层图层的状态图层的状态 1、活动状态:可以进行各种操作 2、锁定状态:无法进行任何操作 3、隐藏状态:编辑时是看不见的,不能进行任何修改图层的基本操作图层的基本操作 、新建一个图层 、给图层改名 、选择某个图层或某几个图层 4、改变图层的顺序元件元件 元件(Symbol)是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。 元件一旦被创建,就会自动添加到元件库,可以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。所有的元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中所有与之对应的实例都会随之更新,但是改变实例的一些属性不会影响到元件。元件元件元件的分类元件的分类 Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按钮元件、图形元件。创建好的元件会自动在库面板中,每种元件的图标是不同的。影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在主场景中被调用。适用于场景处于停止状态,但影片剪辑仍需要继续运行的动画。库中图标如图:元件元件元件的分类元件的分类 按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可以响应鼠标操作,是创建交互式Flash动画的基本元件。每一个按钮元件一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。库中图标如图: 图形元件:图形元件可以看作一个或多个静态图像,有些是多帧多层图像。被影片应用后,它可以在主时间轴控制下播放。图形元件可以参与组成图形、影片等,但与影片剪辑或按钮元件不同,它不具交互性。库中图标如图:元件元件元件创建的方法元件创建的方法第一种方法:使用菜单“插入新建元件”,然后选择创建哪种类型的元件,如图所示:第二种方法:如果舞台上已有图形想转换为元件,这时候可以全选这个图形,然后在这个图形上右击,选择“转换为元件”,弹出的菜单同上图。元件的编辑元件的编辑一、修改库元件名称的方法一、修改库元件名称的方法在元件名称上双击,就可以修改元件的名称。二、编辑元件的方法二、编辑元件的方法、可以双击库面板中元件的图标就可以进入元件编辑状态;、也可以双击舞台上的元件,也能进入元件编辑状态;三、复制库中元件的方法三、复制库中元件的方法在要复制的元件中右击,在弹出菜单中选择“直接复制”,然后可以选择元件类型及设置元件名称。元件的编辑元件的编辑四、删除库中元件的方法删除库中元件的方法在要删除的元件上右击,在弹出菜单中选择“删除”。注意:当删除掉库中的某个元件后,舞台上拖入的这个元件都会消失。(不论有多少个)五、改变元件类型改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变 。 设置实例属性设置实例属性 一、设置实例颜色一、设置实例颜色利用属性面板中“颜色”选项的设置,改变实例的颜色。在工作区中选中元件的实例,单击属性面板中的“颜色”文本框,在弹出的“颜色样式”列表中进行选择,其中包括以下5种颜色样式: (1)无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。 (2)亮度:用于设置实例的亮度。 (3)色调:用于设置实例的色彩倾向。 (4)Alpha:用于设置实例的透明度。 (5)高级:用于同时设置实例的色调与透明度。 设置实例属性设置实例属性 二、改变实例类型二、改变实例类型影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下: 选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型。编辑实例编辑实例 一、分离实例一、分离实例分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。 选中如图1所示的元件实例,执行“修改”“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示 。图1图2编辑实例编辑实例 二、改变实例大小二、改变实例大小实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整。 三、调整实例中心点三、调整实例中心点Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下: (1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。 (2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置。 库库 库可以被认为是存储元件的文件夹.在库中存储的元件无论何时都可以被调用。Flash中的库用来存储Flash动画制作生成的文件,又可以存储导入Flash中的文件。 使用菜单“窗口库”可以调出库面板。1预览窗口:用于显示所选对象的内容。2选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。3排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中对象的排列顺序。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方式。4创建新元件按钮:用于创建新元件。5创建新文件夹按钮:用于创建文件夹。6对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。7删除对象按钮:用于删除选中的对象。 1245637影片和场景影片和场景一、影片(Movie)就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。、保存影片的方法、保存影片的方法:使用菜单“文件保存”,在弹出的对话框中选择保存的位置及设置文件名,扩展名为.fla,然后点击“保存”按钮。、测试影片的方法:、测试影片的方法:使用菜单“控制测试影片”,可以测试影片。在测试影片的同时会自动生成一个扩展名为.swf的文件。这个文件可以脱离flash文件运行。只要有flash播放器即可播放。、发布影片的方法:、发布影片的方法:使用菜单“文件发布设置发布预览”,可以发布影片,可以发布成多种类型的文件,例如:flash(.swf)、HTML(.html)、GIF图像、JPEG图像、PNG图像、Windows放映文件(.exe)等类型。影片和场景影片和场景二、场景(Sense)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。在电影艺术中,场景有时也指代一个场面、环境内的一段故事。lash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。、调出场景面板的方法:、调出场景面板的方法:选择菜单“窗口其他面板场景”,可以调出场景面板。、插入场景的方法:、插入场景的方法:使用菜单“插入场景”,可以插入新的场景,所有场景都能够在场景面板中看到。、修改场景名称的方法:、修改场景名称的方法:在场景面板中双击场景名称,就可以修改场景名称。、调换场景位置的方法:、调换场景位置的方法:在场景的名称上按住鼠标上下拖动,就可以调整场景的顺序关系。各类动画Flash动画的分类动画的分类基础动画基础动画脚本动画脚本动画逐帧动画逐帧动画补间动画补间动画运动补间动画运动补间动画形状补间动画形状补间动画路径路径/ /引导动画引导动画蒙版动画蒙版动画传统补间动画传统补间动画补间动画补间动画FlashFlash动画动画逐帧动画逐帧动画一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。二、创建逐帧动画的几种方法二、创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 逐帧动画逐帧动画(4)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物走动等效果。形状补间形状补间变形动画变形动画l在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 l形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化 。l如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”将其转换为“形状”,才能创建形状补间动画。l例例1:从圆到方形的转变过程:从圆到方形的转变过程l例例2:变矩形为五角星:变矩形为五角星l例例3:幕布拉开效果:幕布拉开效果l例例4:水晕效果:水晕效果传统补间动画(动作补间动画)传统补间动画(动作补间动画)l在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。l与“形状补间动画”不同的是,构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合l运动动画实例l例1:小球从屏幕左侧运动到屏幕右侧l例2:力学实验两个小球同时落地l例3:射飞镖l例4:运动动画相对运动_行驶的汽车l例5:行驶的汽车l例6:蝙蝠飞翔(影片剪辑元件)l例7:卷轴效果旋转动画效果旋转动画效果l例1:旋转动画效果l例2:旋转的风车l注意:l缓动值:用于设置动画的加速度,通过调整缓动值可以模拟物体加速或者减速运动的效果。当缓动值0时,动画减速。 色彩动画色彩动画l色彩动画是指动画的对象在运动时颜色发生改变,色彩动画是对关键帧动画、形变动画、运动动画的总结。l例1:一个小球从左侧运动到右侧,运动过程中小球的颜色发生了变化l例2:淡入淡出效果制作遮罩动画遮罩动画l遮罩动画在Flash中主要是通过图层来实现的,一个遮罩动画至少包含一个遮罩层和一个被遮罩层。为了得到遮罩效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,被遮罩层中的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。l在Flash中遮罩是指一个范围,它可以是一个矩形区域、一个圆,也可以是字体、甚至是随意画的一个区域,任何一个不规则形状的范围都可用做遮罩。引导引导/路径动画路径动画l将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。l在Flash中,引导层也被称作辅导层,它在画图时起着辅助作用。l在Flash CS4中,用户可以创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。l引导层不会出现在发布的动画影片中。http:/mail.ts49z.com/ztwz/liuhongyan/12.htm结束结束
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