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动画的美术设计与分镜头设计动画的美术设计与分镜头设计鲁迅美术学院视觉传达设计系 王亦飞课时安排课时安排v总 课 时:80学时v讲课:30学时v作业辅导:38学时v课堂讨论: 4学时v小结: 4学时v总结: 4学时课时分配课时分配v概念: 4学时v影片赏析: 8学时v从剧本到脚本:16学时v美术设计: 28学时v分镜头剧本: 20学时v作业分析: 4学时课程计划课程计划v第十一周:概念、影片赏析、从剧本到脚本v第十二周:角色设定v第十三周:分镜头设计v第十四周:场景和道具设计、作业分析一、概念一、概念1、动画的性质与定义2、动画片的分类3、动画的起源与发展4、动画片制作流程1、动画的性质与定义(1)动画的性质(2)动画片的特性(3)动画的定义(1)动画的性质 动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的迥异,即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的绘画,还是立体的偶像,都是艺术家依艺术规律设计制作的形象;动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。 动画的特性可概括为:造型艺术手段与逐格处理工艺技术的结合(制作工艺、控制时间的技术) 。 动画的特性包括以下几方面: 技术特性/工艺特性/审美特性/功能特性/多元性/时尚性/假定性。技术特性 动画的技术特性指的是用逐格制作工艺和逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。(图例:跑步动作过程)工艺特性 动画具有严格的操作方法和技术分工,动画工作不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每一制作环节不能够产生完整作品,只有把所有人的成绩集合起来才能形成一个完整的作品动画片。所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法和加工程序。审美特性 动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,(即能够让简单线条勾画的形象动起来),活动漫画故事,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画(例如白雪公主和偶动画圣诞夜惊魂),以及作为艺术探索的短片(例如泥塑动画星期一闭馆、绘画性动画小牛、抽象动画线与色的即兴诗),无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、网页动画、电影特技动画以及节目包装动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。功能特性 早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来为推销产品做广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。到了20世纪40年代动画作为创作长篇剧情电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型样式越来越受到重视。随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。多元性 动画的多元性是在动画技术成熟之后,作为一种文化形态的表述方式才渐渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画生产工艺的完善使得这种具有多元文化特点的艺术形态更加具体了作为创作基础的文学脚本作为影像构成主体的美术;作为动画影片中人文背景设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式、舞蹈动作、音乐情绪;作为叙事整体构架的电影语言等等。时尚性 了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术进步之间有着密切的关系。例如,机械试验的时代人们用简单的机械装置发明的魔术幻灯在当时的娱乐场所放映放大了的图画。后来,随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了这一特性。 电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善可以说一直和动画联系在一起,电影史上提及的先驱几乎都和动画实验家有密切的关系,有时甚至是同一个人在用动画的手段试验和开发电影技术的潜力。电影技术的成熟又给动画带来新的可能性影院剧情动画片的诞生(白雪公主剧照)以及后来动画产业的繁荣。 电视的出现给动画一个新的舞台,使得曾经作为电影院中场休息时放映的笑料短片转变成有趣的电视节目,并且按照这种经典模式繁衍出各种各样的电视动画系列节目。例如,猫和老鼠、樱桃小丸子、名侦探柯南等等。电子科技的发展除了用动画的原理来展示动态信息之外,还利用动画工艺技术原理研发各种各样的动态图形图像软件,因此而产生电脑生成的虚拟动画,例如虫虫特工队、蚁哥正传玩具总动员(剧照)。 信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效方式,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种话语方式。例如,网络动画片和电子动画贺卡。美学思潮的每一阶段都会出现与之相应的动画作品。例如,代表传统美学的经典影院动画片白雪公主与代表现代美学的动画实验片两姐妹的比较就会发现它们之间的差异(剧照各种艺术的不同流派在动画的领域可以找到类似的影子(例如种树的人、们两姐妹剧照);还有实验电影与早期抽象动画的比较;类型电影与影院动画片的比较等等。尤其是广告动画、MTV动画以及节目包装动画都带有强烈的时尚文化特征。假定性 动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;影像构成是假定性的:演员是创造的形象(偶或画),环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解是假定性的:观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服(请欣赏影片萤火虫之墓)。(2)动画片的特性 动画片的特性可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈,包括以下两方面: 形式特性: 叙事特性:形式特性: 如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片与电影惟一的不同是拍摄对象的区别,无论是哪种类型的动画片都不能脱离造型艺术手段制作的形象(平面动画、立体动画、电脑生成的动画)这一特性。“米老鼠”是画出来的形象;“白雪公主和七个小矮人”是画出来的形象;小鸡快跑是立体偶动画;玩具总动员是电脑生成的三维动画;所有那些形形色色的动画片里的形象,语言、建筑、音乐都是我们耳熟能详的;多数动画片是根据文学作品改编,并且保留了文学作品的可读性内涵,即生活细节的描述;动画片是依据传统戏剧的结构规律冲突、发展、高潮、转折来编织故事;动画片里常常有歌舞片段,例如:幻想曲大力神等影片;被称为第七艺术的“电影”语言也恰恰是动画片分镜头画画设计(故事板设计)的思维依据,即故事结构和镜头画面内容是按照电影语言的叙事规律设计的。所以说,动画片的形式特性最大程度集中了综合艺术的种种特性,构成了一种非常特别的艺术样式造型艺术的影像风格、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的结构。叙事特性: 动画片的叙事特性是按照文学剧本的叙事规律和电影化的想象架构故事,它的结构方式是若干个镜头构成具有动作性质的一场戏,由若干场戏构成一个段落,然后由若干个段落构成故事。例如埃及王子第一段落:若干生动的镜头画面构成希伯来人受苦场面、躲避捕杀的场面、逃跑的场面、母子离别的场面、摇篮在尼罗河漂流的场面受公主发现摇篮后的场面等,这些场面构成一个相对完整的事件。(3)动画的定义 一般概念来讲,动画(Animate)应该是创造生命力的手段使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、物质、符号等)获得生命与性格。作为叙事手段,动画片能够让人感动;作为审美功能,动画能够创造动态美学奇迹;作为制作手段,动画的影像构成元素具有无穷的表现力它的形象可以是绘画的、漫画的、装饰的、抽象的等,既可以是平面的假定空间形象,也可以是立体的真实空间形象。所有这一切必须建立在特别的制作工艺和逐格拍摄以及逐格处理技术的基础之上。 动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。 普遍意义而言:动画就是动起来的画。2、动画片的分类 动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。动画片的分类大致从影像构成形式、叙事方式以及传播途径几类进行划分的。(1)以形式划分 动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式,大体可分为: 平面的形象 立体的形象 电脑生成的虚拟形象平面风格动画片 这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如白雪公主,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如种树的人,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画小牛、沙动画天鹅、胶片刻画的抽象动画节奏等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。立体风格动画片 有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。 传统偶动画半夜鸡叫承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。 现代偶动画有圣诞夜惊魂、小鸡快跑、流放地等。比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。 材料偶动画游移的光钢丝的恶作剧是带有及时性和偶然性的个人化创作。电脑生成的虚拟动画片 电脑生成的虚拟偶动画片虫虫特工队、蚁哥正传、玩具总动员等是现代科技的产物。虽然是电脑制作,但是操作者必须是有经验的动态视觉艺术家,或者是在动画导演的指导下完成的工作,效果逼真,然而在艺术功能方面尚有争论,作为动画形式的一种类型,它的可能性和艺术表现力仍然在挖掘之中。(2)以叙事划分 随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式由最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长片的发展,是经历了多种文化渗透的过程而产生的叙事样式。其中有: 文学性叙事方式具有小说、神话、童话的性质 戏剧性叙事方式按照传统戏剧结构讲故事的方式,强调冲突性 纪实性叙事方式具有散文、记叙文、新闻报道的性质 抽象性叙事方式具有哲学的、诗意的和音乐的性质文学性叙事风格 最具有代表性的文学叙事样式的动画作品梦幻街少女,影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公月岛滴滴的生活线索发展出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想、追求等等生活细节枝叶。该片运用动画语言的刻画技巧表现文学般的细节描述,反映复杂的人物性格、人际关系,深入剖析人的心理活动及其内心状态。我们在片中体会到的是细腻的文学韵味可读性,不仅感受到动画片特有的视觉审美意境,同时了解到丰富的人性情感和文化知识。 片中的文学内涵体现在月岛滴滴与女同学的友情、与男同学的爱情、成长的烦恼与困惑、编写歌曲的快乐、写作时的幻想、求学求知的向往等等。 片中的审美意境体现在整体的影像视觉与细节的精美刻画的。例如、主人公跑下台阶时背影的特殊视角、图案式的树荫投射到主人公的身上、飘动的云和头发等等;人情味体现在对老年人、小女孩及小男孩全面的情感关怀,例如老爷爷的梦想与回忆、小女孩的幻想以及对待爱情的态度、男孩表达感情的方式等等;文化知识信息体现在方方面面的环境道具刻画,例如猫爵士、会讲故事的挂钟、手提琴制造工艺等等。之所以称其为文学性动画片叙事方式指的是它具有可读性,即具体细腻的内心刻画(例如主人公的手被男孩抓住时脸色的变化)、准确微妙的细节刻画的以及内涵丰富的生活信息量。 这类影片还有小魔女快递传送、岁月的童话等。戏剧性叙事风格 戏剧性动画片叙事类型是典型的美国动画片叙事模式,从1937年上映的第一部长篇剧情动画片白雪公主和90年代出品的大力神,到梦工厂的埃及王子,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:动作刻画强调逼真的表演风格,音乐渲染主题情感,例如埃及王子的第一个段落,从希伯来人受苦受难的情景、躲避追杀的母子、骨肉别离的场面、尼罗河奇遇以及公主救难,催人泪下的音乐与歌词将画面动作的情绪推向极致。 表现惊险是动画得天独厚的优势,尤其是在戏剧性动画片中创造的紧张感和冲击力。例如埃及王子马车在高架梯子和狭窄阶梯上奔跑、动画片泰山中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头;动画片可以用创造动态视觉的手段表现一切奇迹,例如埃及王子中上帝的威力给埃及带来的灾难:蛤蟆、蝗虫以及海水的奇迹摩西根据上帝的旨意伸出手杖把海水分开,劈出一条旱道。由于动画片的假定性形象使得动画片中的奇迹具有特殊的感染力升华了的观赏态度产生的积极接受心理,可以说煽情、惊险、奇迹是戏剧性动画片的主要叙事特点。纪实性叙事风格 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“纪实”是它在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。例如萤火虫之墓表现的是一个真实的历史故事、种树的人叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创举,类似人物传记性质的故事。这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代烙印,揭示的是社会现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的生存主张和特有的品质以及现实责任感。相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的更多的是思考、伤感与同情,是完全另外的一种审美体验。这种审美常常是对人格的敬畏和感叹,例如,萤火虫的主人公小女孩在不幸的苦难生活中表现出的坚强、善良、善解人意,得知妈妈去世时没有像一般孩子的反应,而是表现在对妈妈生前所用的东西的态度,即从刁钻的姑母手中拼命争夺妈妈的遗物时才表现出一个失去母亲的孩子的悲痛心情;生病时的样子令观众流泪,而她自己却不声不响;人情味体现在临死时送给哥哥三块小石头说“用它保护你”,生前她曾目睹哥哥为了活命而遭人毒打的情景;热爱生命表现在生命完结时最后的一句话是“谢谢”,生活对于这个四岁的孩子是如此的残酷,而她却怀着感激离开这个世界。这种丰富的生命内涵使得观众产生复杂的心里冲击而不由得心伤泪下,同时留下不平静的内心思索,特别是绘画形式的感染力。 种树的人表现主人公孤独沉默的一生在做着平凡的事:种树,他在丝毫看不到希望的坚硬的荒山上坚持播种一颗颗在煤油灯下挑选出来的橡树籽,每日陪伴他的是和他一样寂寞的羊群以及那令人恐惧的狂风。然而他真的改变了贫瘠的山脉,曾经荒凉而寂寞的山谷终于变成美丽的森林覆盖,他闭上眼睛慈祥地离开人间,观众的感情因此而升华,流不出眼泪,但是同样久久不能平静,留下无限的思索。故事贴近现实社会,贴近生活。抽象性叙事风格 抽象性叙事风格动画片是按照动态视觉艺术的形态规律架构影片,通过运动的形式感表现出哲学内涵和诗意境界,或者是对音乐的形象化诠释。(3)以传播划分 随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和实验动画片。所谓影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片,电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片,实验动画片指的是在电影节上参赛的动画片。它们的共同性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐格处理的工艺技术产生的运动形态。不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面,不同的类型有各自的特点。影院动画片电视动画片实验动画片影院动画片 影院动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。 人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱有很大的期望值被感动。脚色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点。动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求。画面构成讲究电影影象的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。 白雪公主里猎人举刀那场戏是依据在下午三点钟的阳光下的动态以及阴影的写生来设计人物动作和阴影动作关系。 影院动画片的音乐音效更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。当影片出现悲伤或者欢乐的情绪,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众因此而被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。 制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如白雪公主里皇后的天鹅绒披风的质感、小矮人粗布衣服的质感。 从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节,例如幽灵公主、风之谷等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。影院动画必须在12个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题体具化和缩小了看。以幽灵公主为例,通过人文地理交代故事发生的背景。以主人公的出场方式交代故事的起因,主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒所致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、女巫的神奇法力、主人公与家乡和亲人的离别之情以及人类与邪魔第一次交锋的各种意义。但是,作为影院动画片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以12个极具代表性的镜头告诉或者暗示给观众。 接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点:荒废的村庄、自私而又野蛮的村民和武士,以及第一次看见幽灵公主时的情景(从狼身上吸血然后吐出来),一步步接近故事的主题人类文明的发展与自然生态的矛盾。人类之间相互争夺的贪欲不断膨胀,以破坏自然来换取更多的物质财富,火炮与兵器的研制使人类不再敬畏自然的威力,预示着二者之间的尖锐矛盾必将爆发。骑着白狼、手拿由木石削制的长茅的幽灵公主与手持轻型火炮的“幻姬”的对比正是自然与人类之间关系的写照,主人公阿西达卡在其中的态度代表了作者的观点,他帮助了幻姬的矿场,同时又救了公主姗姗,不赞成二者的对立关系。到了他被麒麟兽所救的时候,故事又进入了更深的主题。故事在一场由于人类愚行所引起的人与森林、人与神兽的战争中,交杂着阿西达卡、姗姗、幻姬等人的情感,狼神、猪神的痛苦与怨恨的可怕,以及人类的浅薄、执迷、目光短浅。故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张、时而轻松、时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能。 相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。影片长度一般在90分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期长(经典动画片的生产周期大约要34年),人才与资金投人多,制片风险大。电视动画片 最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。当时的迪斯尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲和生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,原因是动画长片工艺造价本身就高于实拍电影,加上当时艺术家比演员价位高,所以动画面临资金困难,不能进行制片周转(据说当时发行商要求影院购买故事片时必须夹带一部动画短片,迪斯尼被迫去做动画广告)。恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列动画的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了所有制作方面的缺陷。从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式多、快、好、省的工艺流程。 电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描、色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,如樱桃小丸子有时则是固定的造型形象在演义相对独立的故事,再如猫和老鼠由相关的内在线索结构的不同故事,例如名侦探柯南。长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集,甚至更多集。分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物、演义不同的故事,例如猫和老鼠。有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如名侦探柯南是同一人物的变大和变小、樱桃小丸子小时候只是把头发变短了。 电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。日本采取倒过来做的方式即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如名侦探柯南、美少女战士都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例 从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否继续看下去的兴趣。名侦探柯南就是一部成功电视系列动画的例子,这部长达数百集的动画片并不让人觉得无聊拖沓,因为它的每一集故事都是一个独立的事件,然而这么多的事件又被一条潜在的线索即把主角变成小孩子身体的黑社会组织串联着。主人公柯南的精彩推理中包含了是非、机智、实用医学、物理知识等文化内涵信息,并且还穿插了不少轻松搞笑的装饰情节,不但让人有连续看下去的愿望,而且每一集看完后都有不同的谈论话题。特别是在中间插播广告时,人们还在讨论“谁是坏人”等问题。 画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的,没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如。实验动画片 追述动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“实验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。其实实验动画片包括两个含义:形式上的实验和内涵上的探索。 可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。事实上短篇实验动画的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲是由个人编导、设计、制作、配音。长度一般不超过20分钟,描写的内容是经过动画手法处理过的现实,即对现实的评价、看法以及思考等等。开放式影片结构,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通现象的放大观察,例如星期一闭馆是作者面对“闭馆”这一现象以及对馆内陈列的艺术作品所产生的时空联想、反思等心理现实的描写。实验动画也可称为作者动画,他们在新的美学观的支配之下寻找着符合自己本性的语言。例如,俩姐妹用现代绘画手段创造了超现实的时空观念:天鹅用沙子的变化表现天鹅美丽的动态变化过程,充分体现了作者的观点即真正美好的事物不能重复,因为沙子形成的不同动作瞬间的造型随着影片拍摄的结束而逐渐消失,完成之后永远不可能恢复原样,正是这种暂时性和非现实性才是永恒的美。 实验动画片的形式多种多样,最突出的形式特征之一是没有具体背景,以背景留白的写意手法来象征特定空间,例如表现鱼游动,空白就是水;表现鸟飞行,空白就是天。用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实,来揭示真实人物的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。实验片的技术特点是随意性强,非标准化工艺,具有很强的偶然性。3、动画的起源与发展 动画的历史很难找到一个真正的起点,我们只能将一些动画的历史现象介绍给读者,我们将动画的历史分为四个阶段、三个分支来论述动画的起源与发展,其中包括各种艺术思潮的演变对动画观念的影响,特别是科学技术的发明与进步对动画功能的开发。(1)原始时期的意象动画(2)早期的实验动画 (3)动画的童年时代(4)动画的成熟时期(1)原始时期的意象动画 “原始意象动画”指的是古代岩石和壁画上记录运动过程的图形,这些图形并没有真的动起来,许多条腿的动物、六只翅膀的燕子、埃及墓画以及希腊古瓶上的连续动作分解图把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程的记录的渴望,并没有真的表现出事物运动的时间和空间形态。埃及古书记载:“古代埃及的画家们把神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子起了栅栏的作用,使国王看到神在向他举手致意。”这也许是最早的动画现象,也可以说是动画原理的萌芽。正是人类对表现运动形态的渴望才启发了后来的动画先驱和电影发明家。原始意象动画机械动画实验(2)早期(十七世纪)的实验动画(机械动画实验) 动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的的初期正是应用动画原理进行试验的结果。 17世纪的阿塔纳斯珂雪发明了魔术幻灯,其结构是一个铁箱、里头放一盏灯、在铁箱的一边开一小洞、洞上安一个透镜;将一片描绘有图案的玻璃放在透镜后面;经灯光通过玻璃和透镜把图案投射在墙上。魔术幻灯经过不断改良,到了17世纪末,一位名叫约纳斯桑的科学家扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上旋转,投射在墙上的是运动的影像最早的动画形态。一直到19世纪魔术幻灯的表演在欧洲和其他国家的音乐厅、杂耍戏院大受欢迎。 1873年著名的爱德华麦布里奇用若干台照相机拍摄了一套马在奔跑的连续动作过程后来他将这套照片制作成回转式画筒的长条尺寸并且将之放在“幻透镜”(魔术幻灯的改良)上演出(图片)。他后来又尝试改良艾米尔雷诺的“实用镜”,大胆结合魔术幻灯的光影、西洋镜的动态以及摄影于一炉,发明了 “变焦实用镜” ,被电影史称为“第一架动态影像放映机”。他所建立的分解动作的方式一直沿用至今日的动画运动规律研究上。由此看来,电影摄影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。因此在电影史上常常是把动画片排在电影之后。 20世纪初,1906年后期,法国人埃米尔科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了第一部动画系列影片幻影集,表现的是一系列不断变化形状的手绘造型影像,生动有趣。1907年,在美国的维太格拉夫公司的纽约制片厂里一位无名的技师发明了逐格拍摄法,出生于英国的史都华布雷克顿(幼年时随家人移民美国)运用这种方法拍摄了闹鬼的旅馆,在片中各种物件自己会动,为了表现一把小刀自动切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后将小刀的位置移动一定距离。同一年他还用这种方法拍摄了奇妙的自来水笔,即表现一支钢笔在自动绘画;和一张滑稽面孔的幽默状态,即一些画像在自动改变面貌。布莱克顿后来又用粉笔画素描手段拍摄奇幻的图画,内容是画家本人在表演速写的题材。 搞笑噱头幽默漫画改编趣味短篇科教广告 动画片的普及与发展伴随着各种文化艺术的相互渗透以及工艺技术和新材料的开发,这一时期可以分为两个阶段来叙述,即赛璐珞片被发现的以前和以后。(3) 动画的童年时期 搞笑噱头幽默漫画改编趣味短篇科教广告 动画片的普及与发展伴随着各种文化艺术的相互渗透以及工艺技术和新材料的开发,这一时期可以分为两个阶段来叙述,即赛璐珞片被发现的以前和以后。 A科尔是第一位将当时知名的通俗漫画家乔治马努斯的漫画作品制作成动画短片,让简单的线条漫画动起来。这一时期还有另一位伟大的动画家是温瑟麦凯,他不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的艺术家。他于1867年生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者以及画插图,并且成为知名的漫画专栏画家。他最著名的漫画集首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想象力和灵活的空间调度创造了特殊的个人风格,这种个人风格影响到他后来的动画理念。他从事动画生涯非常偶然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下来做成指翻书,这个游戏启发了他。在这之前他也看过布雷克顿和科尔的动画短片。 1911年麦凯制作出第一部动画片,内容取白他的漫画集中人物的逗趣动作及其经历的陆离故事。1914年麦凯推出动画电影史著名的代表作恐龙葛蒂,他把故事、角色和真人演出安排成互动式的情节。一开始恐龙葛蒂听从麦凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,麦凯则站在银幕旁像个驯兽师一样将鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演。结束时,银幕上还出现线条画的麦凯骑上恐龙的背,让葛蒂载着慢慢走远。这部画在纸面上的早期幽默动画片总共画了超过5000张画面,每一张的背景都要重复画,即本来不动的背景必须描画在每一张动画纸上,因为材料的局限。尽管这样,影片流畅的绘画感觉一直流传到今天,并且成为实验动画艺术家所迷恋的手段之一。时间换算的准确性显示了麦凯不凡的创造力。接着他制作了可以称为电影史上第一部以动画手段表现的纪录片路斯坦尼亚号之沉没,他将当时悲剧性的新闻事件逐格呈现,他运用动画的手段生动地将船沉人海中的过程和几千人坠人海里、消失在波涛中的情景表现得惟妙惟肖,令观众深感震撼。这部影片共画了25000张素描动画,这在当时个人化制片规模的情况下可以说是一个创举。 就在这一时期,1913年,在美国纽约设立了第一间动画公司,以动画的形式表现流行的连环漫画,并且制作了一系列冒险故事。原本就是观众喜爱的漫画人物,现在动起来宛如活了一样生动可爱。连环漫画搬上银幕在当时成为时尚。 B1915年伊尔赫德发现了赛璐珞片可以用来取代动画纸。动画家可以不用在每一张动画纸上重复描画背景,只需将活动形象与不动的背景分层,活动形象单独描画在赛璐珞片上,而把不动的背景放在下面相叠拍摄,从而建立了动画片工业的技术基础。这一年,在巴瑞公司工作的马克斯佛莱雪发明了“转描机” 可以将真人电影中的动作转描在赛璐珞片上或者纸上然后进行艺术处理。他在1916年到1929年创作的墨水瓶人和小丑可可就是利用转描机和动画技巧大显身手的作品。1919年,菲力猫在猫的闹剧中首次登台,由派特苏利文公司出品,奥图梅斯迈导演。菲力猫受欢迎的程度足可以和后来的迪斯尼公司的卡通人物媲美。这部影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造恐龙葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性以及无法用机器复制的运动方式,并且设计了好几套面部表情和形体动作,使得菲力猫在众多动画形象中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明星。菲力猫也是第一个成为商品的动画脚色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸、琳琅满目的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式也因此建立起来。 20世纪20年代到30年代创造出来的动画卡通人物还有米老鼠、大力水手泼派、啄木鸟伍弟,即使到今日看来也很不一般。尤其是米老鼠,在当时是美国人的亲热伙伴,它面对困境时的乐观态度和顽强生存的精神使得当时的人们受到鼓舞,今天仍然是孩子们喜爱的动画形象。 这一时期的欧洲动画虽然没有像美国一样发展成为动画的工业模式,但并不是没有探索者的足迹,斯坎迪纳维亚半岛的动画家维克多井白格达于1915年曾拍摄过一部九分钟的动画片Trolldrycken,是关于酒精作用的故事,在当时的票房和评价都不错,但它引起的热潮在瑞典也只维持了几年而已,到1920年就逐步冷却下来。 在俄国,随着电影工业的开始,逐渐出现了一些动画电影工作者和不同凡响的作品。其中有布朗柏姐妹在1925年完成的中国烽火,从此之后就保持每年一部创作,持续了多年。俄国的动画家很快就发现了他们国家的丰富文化遗产是动画创作取之不尽的源泉,包括寓言、童话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材 20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮的美学观念更甚于技术的开发。蒙太奇理论的发展对视觉艺术造成很大影响,包括动画电影制作。当时的艺术思潮受到包豪斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。非具象、抽象和前卫的动画也在这一时期应运而生。俄国出生后来旅居法国的画家舍维吉、瑞典的维京伊格林以及德国的奥斯卡费辛杰、汉斯瑞克特、华特鲁特曼等,都是运用动画追求艺术形式的画家。例如瑞克特的动画中重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下作角度以及大小远近的变化,观者有如经历观赏建筑物的体验,沉浸在其发展的动作逻辑、美感和连续的韵律之中。 同步声音的发明带给欧洲和美国的动画发展显著的区别。在美国声音主要是用来改进角色的特征和个性,例如米老鼠温和的声音,唐老鸭粗鲁怪异的声音。而在欧洲,声音却是用来作为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像、和音效之间的关系被探索出新的元素含义。例如奥斯卡费辛杰以勃拉姆斯匈牙利舞曲为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中特定元素产生同步对位效果。 当欧洲的动画在美学探索方面不断深入时,一个完全不同的动画片制造王国却在美国崛起斯尼动画王国。1928年迪斯尼推出以米老鼠为主角的卡通动画蒸汽船威力,是第一部音画同步的有声卡通动画片;1929年骷髅舞表现几个骷髅随圣桑的音乐跳舞;1932年推出第一部彩色卡通动画片花与树,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片;1937年的老磨坊是首次用多层摄影台营造视觉深度的动画影片。这一年,迪斯尼动画王国从早期动画在性格塑造和技巧实验的土壤中开花结果了,进入所谓的影院动画的第一个黄金时代。(4) 动画的成熟时期 影院长篇剧情动画以及作为动画产业的“主流动画”的形成动画的成熟主要指技术与艺术达到高度完美统一之后的影院剧情动画的出现以及繁荣的时代。赛璐珞片的发明使得动画片制作工业成为可能,电影技术的完善同样完善了动画片生产工艺,例如彩色胶片与录音技术的成熟使得白雪公主创造了动画产业的第一个奇迹彩色长篇剧情动画片的诞生。1937年圣诞节之前的第四天在好莱坞的剧场放映结束时所有观众都站起来鼓掌,影片的精良制作和完美工艺以及艺术感染力令人叫绝,人们开始重新审视动画艺术的魅力。因此而出现了后来的国际化动画产业竞争的局面。多元文化的相互渗透、叙事方式的不断演化、本体语言的不断开掘,使得动画片成为一种独立的艺术形态以及商业文化形态。在美国,迪斯尼公司再接再厉,不断推出新的影院动画剧情片,1940年木偶奇遇记、幻想曲,1942年小鹿斑比,1946年音乐与我、南方的歌,1950年仙履奇缘,1951年艾丽思梦游仙境,1953年小飞侠,1959年睡美人,1961101忠狗,1963年石中剑、欢乐满人间,1967年森林王子,1973年罗宾汉,1977年救难小英雄。20世纪90年代以后迪斯尼公司进入一个新的繁荣时代,不断推出新的作品:例如圣诞夜惊魂、风中奇缘、钟楼怪人、美女与野兽、狮子王、阿拉丁、大力神、玩具总动员、泰山、失落帝国等等;华纳公司出品兔宝宝片集、蝙蝠侠、超人;20世纪福克斯公司出品真假公主、国王与我梦工厂出品埃及王子、蚁哥正传、虫虫特工队、恐龙、勇闯黄金岛、怪物史瑞克等等。 在亚洲,日本是唯一进入动画产业竞争行列的国家,1968年太阳王子,1982年大提琴家,1984年风之谷,1986年天空之城,1987年柳川堀割物语,1988年萤火虫之墓,1989年魔女宅急便;90年代之后儿时的点点滴滴、红猪、梦幻街、龙猫、欢喜碰碰狸、幽灵公主等等,动画票房收入在日本相当可观,当年的龙猫在国际上引起极大反响创下了很高的票房收入,尤其值得关注的是2001年的千屿千寻,仅在上映后的短短几个月之内,票房收入就超过当年泰塔尼克在日本的票房总收入(260亿),这正说明了动画产业在日本乃至世界都占有举足轻重的地位。(5) 世界动画发达国家介绍美国动画 提起美国动画人们往往以为迪斯尼就是美国动画的象征。事实上在美国还有许多的动画公司以及业绩不俗的动画家,例如美国商业卡通动画的先驱者马克斯佛莱雪兄弟的大力水手泼贝、格利佛游记和后起之秀汉纳巴贝拉(与米高梅公司合作)的汤姆与杰利(猫和老鼠)。迪斯尼早期创造的动画形象米老鼠似乎是动画的一个永恒的符号,然而真正让迪斯尼独领风骚的原因是他创造了电影史上首部长篇剧情动画片白雪公主(1937年)。除了以上提到过的动画公司以及动画艺术家之外,拉夫巴克希的长篇剧情动画怪猫菲利兹(1972年)、交通阻塞(1973年)、九命猫(1974年)。另外还有UPA(美国联合制作公司的简称)的代表人物史蒂芬鲍沙斯特、约翰胡布里等人,他们的追求是为了恢复动画艺术的本质,作品力求发挥作者的个性,例如马德琳、杰拉德波音波音、马古先生片集,UPA作品的风格力求保持动画本身的趣味,有些影片甚至只有简单的线条配上明快的色彩调子,背景毫不讲究,甚至有完全没有背景的作品,只有单纯的人物线条随着声音活动。20世纪80年代以后,美国的一些独立动画艺术家延续UPA的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作方式和形式风格,这些艺术家的作品有些源于个人的自传回忆,有些是对世俗标准价值观的批判,有些是从女性的观点出发,还有些是对变形的现代艺术观点的呈现,这些不同风貌的独立动画作品丰富了美国商业动画的内涵和表现技法,并且延续了早期动画的实验精神。法国动画 1934年倍索尔德巴尔都许以先锋派的做法,根据佛朗兹麦舍莱尔的系列版画摄制了一部动画片思想,以阿瑟霍尼格编写的一枝优美乐曲伴奏。亚历谢耶夫根据莫索尔斯基的乐曲荒山之夜的主题,使用细致的制作技术拍摄了一部卓越的活动版画式的动画片,另外他的“大头针幕”给人的印象是光和阴影好象在一些立体画上活动,这些感觉象立体画的效果是由一些大头针深浅不一地插在一块白色的厚画布上构成的。让班勒维和雷内倍特朗根据莫里斯约倍特的音乐,用一些着色的活动石膏像,创造了一部惊人的立体动画片蓝胡子(1937年)。他把照明效果和雕像以及木偶结合起来,使得它们在绘画所不能产生的立体环境中活动,由此开辟了雕像和木偶的表演舞台。保罗格里墨早先拍过广告动画,战争使他未能完成长篇动画大熊星座的游客,但是在1940年以后,他用一种和迪斯尼毫无共同之处的手法制作了几部精细而稍带文学气息的短片卖笔记本的商人、稻草人、偷避雷针的人,他的杰作是小兵士(根据雅克普莱维斯所写的剧本制作),内容是对战争激烈而悲痛的谴责。根据同一作者的剧本,格里墨花了五年功夫制作了牧羊女和扫烟囱的人,这是一部给人崇高感觉的作品。亚历谢耶夫以一种精益求精的艺术手法,利用变换画面的色调方法使物体活动起来,有时用几根来回摆动的线条创造想象的立体感,这种手法都是为了给各种牌号的石油、妇女胸衣和香皂做广告。在20世纪30年代时处于领先地位的法国艺术动画片,作为纯艺术探索,到了1955年几乎已经消失了。但是动画片的艺术家在新的时期又创造了一种杰出的广告电影,其中成功的作品很多。前苏联动画 1922年,前苏联在莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验工作室,研究动画艺术,不久便制作了炮火中的中国、政治傀儡等黑白短片。1925年莫斯科电影制片厂和列宁格勒电影制片厂联合建立了动画艺术工作室,推动了前苏联动画艺术的发展,集中了全国的美术人才,成为当时欧洲最大的动画电影制片厂。前苏联的动画艺术家比较重视影片的思想内容以及对儿童的教育意义,表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对民族文化的特点进行认真的研究。初期的动画片有星际的旅行(1924年梅尔库罗夫制作);皮影动画片阿哈梅德王子奇遇记(1928年洛蒂雷尼克制作拍摄);伊伏斯登三兄弟于1934年摄制动画片拉西马尼诺夫的前奏曲。后来动画片在苏联发展成为一种教育儿童的电影,作品有近似民间故事风格的小沙皇杜朗台(1935年);木偶片新格利佛游记(1934年)。第二次世界大战以后,前苏联的动画片在艺术风格和技术质量上日趋成熟,其中一些较为出色的影片在国际上产生了广泛的影响,例如快乐的歌、灰脖鸭、冰雪女王等。1940年至1945年间制作拍摄了七瓣花、金画(根据普希金原作改编)、卡什旦卡(根据契科夫作品改编)。1954年以来,前苏联动画片趋向多样化,制作了一些供成年人观看的讽刺片,例如:尤凯维奇和卡拉诺维奇的矿泉浴场(根据马雅科夫斯基原作改编的具有非常尖锐的观点的动画影片)。前苏联动画艺术家在以童话样式的动画片来反映现实生活方面也有成功的经验,例如描写雁群从南方归来时不认识路途的情节反映日新月异的现实影片春天的故事以及教育儿童认真学习的又是两分等。动画家伊凡诺芙瓦诺与他的弟子尤里诺斯坦在70年代制作了克尔杰内战役,以公元988年基辅公国统一斯拉瓦地方的战役为题材,采用俄国教堂装饰画和壁画的美术风格,加上动作的秩序感形成的凝重情绪,像一首旋律优美的古老史诗。尤里诺斯坦1979年制作的故事中的故事被评论家认为是80年代东欧最杰出的动画作品,背景层次丰富,经过概括变形的动物造型仍然呈现立体和毛茸茸的感觉,通过小狼眼睛看到的景观令人惊奇。1984年由布劳乌斯制作并且导演的立体偶动画片最后一片树叶,表现的内容是画树叶的男孩最终获得女孩的爱情。苏克罗夫制作并且导演的立体偶动画片黑白照片耐人寻味,四十多岁的男主人公有着单纯的眼神,在家人为他举行生日庆典时独自在房间内对着黑白照片怀旧,门外传来一阵阵亲友的喧闹声,男主人仍然沉浸在回忆童年时光的乐趣中,他终于决定走入照片回到过去,当家人打开房门时,房内已空无一人。意大利动画明达英德利制作拍摄了克里斯托福哥伦布;布鲁诺博泽托制作的城堡以一种极其简洁和独特的笔法而显得与众不同。捷克斯洛伐克动画 早期由于画家杜达尔夫妇的长期努力,产生了一些出色的动画片,例如教育片乌苏迪比尔历险记;喜剧片难忘的蒙娜丽莎,以及一些抽象性动画影片。从1945年以后形成两个学派:分别以画家杰里透恩卡为代表人物的在布拉格的“毛线衫兄弟”小组和1940年在兹林形成的歌特瓦尔德夫(专为企业做广告的)动画小组。以杰里透恩卡为中心的动画家们在制作了祖父和甜菜、礼物、弹簧玩偶之后,于1947年完成木偶动画长片捷克年,并且于1948年在威尼斯电影节上获得大奖。虽然片中的木偶面部没有表情,四肢动作僵硬,但是照明、色彩以及制造得非常出色的布景却赋予它们强烈的生命力,音乐与歌曲也很有感染力。捷克年生动地描绘出民间生活的一系列场面:狂欢节、春天、夏季、节日集市以及圣诞节等等。后来接着出品草原之歌、大提琴的故事;之后制作拍摄两部长篇动画:根据安徒生童话改编的皇帝的夜莺和根据中世纪的一个传奇故事改编的巴亚亚王子。透恩卡还在马戏团一片中用彩色剪影革新了剪纸片的样式,之后又根据瓦克拉夫特洛詹的音乐创作了捷克古老的传说,这部活动的雕像动画片具有史诗与歌剧的高雅风格,画面构图严谨,并且用光的作用创造景深效果。随后好兵帅克将木偶、旧照片以及约瑟夫拉达的著名插图结合在一起。后来又改编了莎士比亚的仲夏夜之梦,该片近似捷克古老的传说,具有杰出的雕刻风格,像一出场面壮丽的歌剧。歌特瓦尔德夫是一位皮鞋大王,他想利用动画片为他的企业做广告而组成了一个制作动画片的小组,作品有木偶造反、失败灼木偶(海尔密纳制作);专门为儿童制情动画拉夫拉王(希腊神话传说中的人物,有点金的法力),他在鸟岛的宝藏中把木偶与动画结合使用,在史前探险记中则把真人和木偶结合在一起。齐曼不断创新,他后来的杰作毁灭的发明是根据儒勒凡尔纳的原作改编,采用了多种技术把1880年的木刻版画变成动画,并且在影片中用了机器与真人演员,这种做法并未造成不协调,作品充满诙谐、天真、诗意、新颖感与想象力。荷兰动画 约普吉辛克创办的“陶莱芜”影片公司专门制作木偶片,从1947年到1957年,吉辛克为荷兰、英国、德国、意大利和美国等国的影片公司制作了近百部的广告短篇。英国动画 在英国曾经有400个动画专家为25家公司(几乎都是广告公司)所雇用,约翰哈拉斯和乔伊巴切勒小姐合作,从1940年起制作了许多短片和几部长片,其中有船舶交易(1946年)。哈拉斯后来和乔治邓宁合作出品两部杰出的动画短片苹果、飞翔的人。1955年至1966年之间他以一些动人心弦的极有感染力的作品出名,如星好历险记、柔软体操、星星和人、洞孑L和帽子等等,这些动画片都用一种新颖的技术配上恰当的音响效果,内容大多具有教育与教学的性质。同时期还有彼得弗尔德斯制作的反原子战争的动画短片瞬间景象和狄克维廉制作的小鸟。挪威动画 伊沃卡普利诺的木偶片卡里尤斯和巴克杜斯(1956年),主要是借助于牵线和机械装置,而不是用逐格拍摄法制作。罗马尼亚动画 伊昂勃贝斯科戈波善于在线条简明的动画片中表现幽默和极具特性的个人风格,因此他的作品简短的故事、七种艺术在嘎纳电影节上获得金棕榈奖。波兰动画 约翰莱尼卡和W鲍罗维茨克把动画片和先锋派电影的各种技术结合在一起,制作了房子、话说从前、获得报答的感情;后来他与法国人哥吕埃尔合作出品首长先生、音乐家扬科、迷宫、复活、天使的游戏。南斯拉夫动画 1955年萨格勒布市有一个新的学派,几位杰出的动画艺术家受“美国联合动画制作公司”的影响,有的受西方某些绘画风格的影响,加上他们自己独特的想象力,创作出具有时代特色的实验动画片,在这些动画艺术家中最杰出的是瓦特罗斯拉夫米米卡(作品有一个男人、快乐的结局、稻草人、照相师);尼克拉科斯特拉克(作品有首次演出、复仇者);杜桑伏科维克(作品有驱病咒语月里奶牛、代用品),其中代用品获得1962年动画片奥斯卡奖。巴西动画 阿纳利奥小拉提尼花费五年时间的艰苦劳动,于1953年完成亚马逊河交响曲,在这部长篇动画片中,可以看到各种动物和印第安民间故事中的人物。日本动画 1925年前后由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安次创始日本动画,大藤第一部成功作品是1927年拍摄的鲸鱼。1930年以后,涌现出新一代动画家及其作品,其中有苇田岩雄的蜜月历险记;安日田在1958年拍摄了第一部长篇动画白娘子的传说(该片取材于中国古代传说白蛇传,结合西方化的艺术表现手法)。手治虫将电影手法以及蒙太奇技巧引进连环漫画的创作,并且将他的新型漫画改编制作成电视系列动画原子小金刚、铁臂阿童木、森林大地;艺术动画短片展览会的画、街角物语;长片剧情动画一千零一夜、埃及艳后等作品。川本八喜郎的作品结合传统木偶的精致造型设计和擅长说故事的能力,使得他的木偶动画作品在国际上获得多次大奖,他的作品题材大多采自佛教故事,意境高深,除了其木偶动画技巧的生动演技外,在电影语言的运用上更为出色。他的著名作品有:道成寺(获得安纳西动画电影节大奖)、鬼(1972)、木莲和尚(剧情长片,1976)、火宅(1979)、不射之射(1985,和上海美术电影制片厂合作出品),影片运用传统蒙太奇手段表现东方美学的节奏感,突破了木偶动画的局限,创造了新的动画风格。1979年林太郎根据日本著名漫画家松本铃士的著作改编银河铁道999,用动画的语言表现了原著中充满科学、冒险以及恢宏的场面。中国动画 1925年前后万氏兄弟在上海制作了几部动画广告片,他们从美国动画片中获得启发,研究动画的制作技术和拍摄方法,终于揭露了早期卡通动画电影的秘密。1926年成功地制作了一部两分多钟的短片纸人捣乱记。经过多年以后,于1940年万氏兄弟才制作了动画片铁扇公主(剧照)。四零年代制作抗日卡通动画片马儿好、保家乡等。1950年以后上海美术电影制片厂靳夕用逐格拍摄法摄制木偶片神笔;钱家骏等人制作的美术片乌鸦为什么是黑的,由于当时受到苏联动画风格的影响,特伟先生在威尼斯电影节去领奖时外国人以为是苏联动画片,由此而萌发了创造中国动画形象的念头开发水墨动画创作,并且于1961年推出水墨动画片小蝌蚪找妈妈(剧照),表明中国动画确立了传统造型艺术形象的新形式传统美术动画片。 大跃进时期的动画八月十五庆丰收、歌唱总路线、大跃进万岁、艳阳春、奇妙的颜色、壁画里的故事等。1961年至1965年长篇动画大闹天宫投入制作,同时制作了现实主义题材的动画片草原英雄小姐妹。 中国动画历史大事:1956年乌鸦为什么是黑的获得意大利第八届威尼斯国际儿童电影节“鼓励奖”,神笔获得“812岁文娱片一等奖”;神笔同时于1956年获得叙利亚动画节“短片银质一等奖章”;1959年小鲤鱼跳龙门获得苏联第一届莫斯科国际电影节“动画片银质奖章”;1961年小蝌蚪找妈妈获得瑞士第十四届洛迦诺国际电影节“动画片银质奖章”;1962年大闹天宫获得第十三届卡罗维发利国际电影节“短片特别奖”;1961年至1962年在部分城市和香港举办过中国美术电影展览会;1964年动画短片差不多在法国第十届国际短片电影节获得“青年奖”;1974年小号手和东海小哨兵获得南斯拉夫第二届萨格雷布国际动画电影节奖励;1979年牧笛获得丹麦第三届欧登塞童话片电影节“金质奖”(剧照)。文革后的动画,改革开放时期的动画。1980年狐狸打猎人获得南斯拉夫第四届萨格雷布国际动画电影节“美术奖”。 1981年三个和尚获丹麦第四届欧登塞童话片电影节“银质奖”,1982年在西柏林第三十届西柏林国际电影节“银熊奖”(最佳编剧奖);1982年葡萄牙国际动画电影节“最佳动画奖”;1982年猴子捞月获得加拿大第四届渥太华国际动画电影节“儿童片一等奖”;1982年我的朋友小海豚获得意大利第十二届季福尼国际青少年电影节“最佳荣誉奖”,“共和国总统银质奖章”;1982年大闹天宫获得厄瓜多尔第四届基多国际儿童电影节“三等奖”。中国动画(6)实验性动画的历史 在动画发展的幼年时期,可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群体化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,而商业动画更趋向多元文化的相互渗透。 1924年瑞典画家维京伊格林完成的斜线交响曲是一部精心设计的实验动画电影,展示出时间、节奏以及整体结构的音乐性和因明暗与方向变化而产生的运动感。有人称赞伊格林“发现时间在电影中的美学,并以科学般的精准原理去从事创作”。瑞克特从1921年起,利用动画工作台与手动剪辑机尝试以停格、顺拍、倒拍等方式制作抽象动画,1921年韵律21(1thythm21)是实验方形的形状的变化韵律;1923年的韵律23是实验线条变化的韵律与节奏感;1925年的韵律25则实验了线条与色彩的变化关系。瑞克特的实验目的在于运用电影的原理掌握动作与时间的关系。在早期实验动画领域中,作品最多的人可能是奥斯卡费辛杰,他的试验包括抽象图形动作、偶动画以及漫画式的动画片。1927年开始他共制作拍摄了研究第5号至研究第12号,这八部短篇全是用炭笔画风格逐格绘制、逐格记录拍摄。费辛杰的抽象动画大多是配上著名交响曲,可以看成是利用抽象的形状在假定的空间与时间中的变化来诠释这些名曲;或者说是名曲提供的节奏与旋律启发了费辛杰创造出形状的舞蹈,这些动画艺术元素之间的互动所产生的趣味是实验动画的精神实质。 另一位动画实验家连莱,他最出名的作品是无摄影机动画(直接在胶片上刻划)作品的开发,1935年的色彩箱是世界上第一部“直接动画”。玛丽爱伦布特是最早从事抽象动画制作的艺术家之一,她的作品有光的节奏、同步色第二号、抛物线等黑白片配上格里戈瓦格纳或者米尧的音乐,到了40年代,布特女士开始实验彩色的抽象动画,这些作品也都配上巴哈、圣桑的音乐,美国著名的电影史学者LewisJacob说:“布特女士的影片似乎是根据数学公式去制作出不断变化的光影、线条、形状、颜色以及色调,这些东西的翻滚、追逐随着音乐伴奏而更显醒目”。克洛克韦尔的动画是将颜料着色在数层玻璃板上,通过移动颜料作出不断流动的形状与颜色的变化。早期的实验动画大体上都是结合抽象几何图形与古典音乐作为其表现的媒介进行运动形态的研究与探索。到了60年代以后,戏法越来越多,内涵也越来越丰富复杂,声音不再单纯作为动作的伴奏,而是作为一种元素而丰富了作品的内涵。体裁越来越多样,其中有沙动画、粘土动画、物质动画;形式风格越来越丰富,例如有写实的雕塑风格星期一闭馆、写实的绘画风格小牛、漫画风格的一条忠实的狗、抽象符号风格的节奏;空间观念更加超现实、自由和魔幻(例如平衡、沙之舞、苍蝇;)还有一部分追求有节奏的闪烁现象在生理和心理刺激层面上的美学可能性,夏瑞兹的实验动Nothing是闪烁的单个画面或单格颜色所形成的快速蒙太奇效果,对动画电影的间歇运动、时间关系、影像的先后顺序以及色彩的配置等电影元素的综合探索。电视动画 电视动画片的出现是因为电视媒体的诞生,作为动画发展的历史,电视动画的功能不可忽视。电视动画和影院动画以及实验动画拥有同样的可能性,但是它的性质更加接近大众文化传播。事实上电视动画也在默默地演变他的叙述方式和工艺技术,电视动画是最早接受并且使用电脑技术的,早在80年代就有人尝试将画好的纸面动画通过扫描仪存放在电脑里进行上色,省却了赛璐珞片上描绘的昂贵造价和人工劳务。电视动画在解放繁重劳动方面作出了大胆的尝试逐格拍摄法,即电视片的动画每张可以拍3格、4格甚至定格几秒钟,对动画产业的发展以及扩大再生产具有突破性的推动作用。4、动画片制作流程(1)故事(剧本)(2)导演(3)美术设计(4)分镜头(5)原、动画设计(6)动作检验(7)描线、上色(8)背景设计(9)校对、拍摄(10)编辑、配音、配乐(1)故事: 文学剧本是影片创作的基础,它保证了故事的完整、统一和连贯,同时提供了未来影片的主题、结构、人物、情节、时代背景和具体的细节等基本要素,一般由编剧来完成。动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,需要文学编剧在撰写故事构架的同时,能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地。(2)导演: 导演是动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人。决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度,以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定。其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调与气氛。 导演可根据总体构思,对作画、声优、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,并领导具体操作和各项后期工导演对一部片子创作意图和构思的表达、说明和总结,是各创作、制作部门工作的指导性文件,大多数情况下,也是一部片子策划方案中的一项重要内容。 导演根据故事梗概做出导演阐述(影片提纲或脚本),接着就是文字分镜头剧本(也就是我们所说的脚本)的创作。文字分镜头剧本一般有提示画面、机位的角度,以及提示使用何种剪接手法,色彩、光线的处理等的作用。 (3)美术设计: 在动画片创作中,美术设计依据剧本和导演阐述,设计和确立影片的艺术风格,设计角色造型和场景。美术设计的工作直接影响着动画片的整体视觉效果和艺术风格。 美术设计的作用: 它是连接导演和原画的重要环节,其承担的责任和所起的作用在分工上仅次于导演。 美术设计的前期准备: 仔细阅读剧本和导演阐述,充分理解剧作者和导演的意图和要求;搜集与影片有关的涉及角色、场景、道具的资料。 美术设计的内容: 整体艺术风格的确定 角色造型设计 场景设计 道具设计(4)分镜头设计: 是动画片最初的视觉形象,是影片计划实施的蓝图。 分镜头剧本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是一种具体的再创作,它是一部动画片绘制和制作的最主要依据。 分镜头台本的格式一般有横体、竖体两种。分镜头剧本的具体要求如下: (一)镜头号,它是连接镜头与镜头之间的序列号码; (二)镜头画面,是根据文字分镜头的描述绘制的具体视觉形象,其中包括环境场景和人物角色、机位角度、透视关系等; (三)内容提示,用文字讲述镜头画面的动作内容和说明使用何种镜头语言及拍摄技巧的注释; (四)音响音效说明,用文字来标注每个镜头所使用的音响和音效的内容; (五)秒数说明,对每一个镜头时间的确定。(5)原、动画设计: 原画是角色的动作设计者,是运动过程的关键动作设计。 负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。它的步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,该工作对画技的要求很高,所以多由一些高手担任,有的作画导演和人物设定人也会自己画原画。(5)原、动画设计: 动画是将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来,形成一个完整的运动过程。 绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。 按照动画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程。故又称“中间画”。经过逐格将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐璐片上后,便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。动画片中动画的绘制者。(6)动作检验: 主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改。 一看画面是否整洁、有序;二看张数是否残缺;三看分层是否完整;四看对位是否准确;五看运动是否符合规律;六看动画与设计稿是否相符;七看是否丢、缺、多线条;八看运动镜头是否完整;九看是否按加减速度完成;十看手、脚、头是否准确(7)描线上色: 传统的描线上色是将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在背面上色,等颜料干了以后才能收起来。 随着科技的发展,描线上色的大量繁重工作已经被计算机所取代。 描线上色可以说是原画和动画的最后包装,也是运动的主体的视觉包装,直接关系到动画片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果,所以描线上色人员的职业素质和责任心是很重要的。(8)背景设计: 根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。 以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处情境,具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。如有需要,还须画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作用是给美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。(9)校对、拍摄: 动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前边的制作都是有许多人分别进行的,虽然是在导演监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄工作顺利,校对人员的素质要求应该是非常高的,有时由导演助理来完成这一工作,因为在校对工作中能够发现问题需要一定的眼力和经验,早期迪斯尼的影片常常是他本人来校对。传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机上下移动的工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用是发现问题及时补救,保证顺利拍摄。动画摄影机功能是将制作好的许许多多完成画面按照摄影表的要求有机地组织起来拍摄,是导演实现最后动画活动影像效果的关键逐格拍摄。 通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、特效等,将影片的诸要素通过专业手段按导演意图组合在一起。(10)剪辑、配乐、配乐: 和常规电影一样先剪辑后录音,但是动画片的剪辑相对简单,因为动画片的剪辑含义在分镜头画面设计时已经完成,后期剪辑的真正意义是去掉多余的画格、按照顺序将镜头串联起来即可。配音配乐和常规电影基本相同。 前期配音:先配音配乐然后制作与之相配合的画面的方法。通过剪辑提供的音乐句型的格数长度拍摄画面。先期录音剪辑的创作特点是画面服从声音,是视听同步对形的剪辑。在先期录音剪辑中,要熟悉音乐、唱段和舞蹈的内容,带着音乐感来进行工作,在声带上找准画面起止位置。先期录音剪辑由于画面受声音的制约,在动作与音乐节拍不准或缺少足够的动作素材时,既要以同步的画面配合音乐,又要修改、调整画面的顺序、数量与长度,或在无法更改画面的情况下,修改音乐。 同期录音:在拍摄画面的同时,录制一条和画面吻合的对白与音响效果声带,声画进行剪辑。这一作法 主要在故事片拍摄中用到。 后期配音:在画面初剪后,配合初剪好的画面分别录制语言(对白、旁白、独白、内心独白、解说)、音乐、音响效果,然后将这些后配的声音素材和画面互相对照,进行细剪。目前,我国大部分影片采取后期配音工艺,故这种剪辑方式最为常见。5、文学剧本、脚本、分镜头剧本的关系 文学剧本是文字的故事 脚本是带有视觉语言的文字(故事的画面表述) 分镜头剧本是具有电影语言的画面化的故事 二、解读动画影片二、解读动画影片(动画片赏析)(动画片赏析)、叙事结构(故事梗概)、艺术风格(美术设计)、电影语言(镜头与运动)、动作的设计风格1、叙事结构(故事梗概) 故事的架构方式一般为:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面(事件)构成;一个活动场面由若干镜头构成(镜头外部动作以及内部动作与反动作构成的情景);一个镜头由若干动作的构成(镜头内部动作)。2、艺术风格(美术设计) 一部成功的动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格,例如萤火虫之墓具有相对写实的美术风格人物造型相对写实,背景刻画逼真,构图强调摄影机镜头的效果和现实性空间关系,色彩是按照具体时间关系以及光源环境设计色调和明暗变化关系。 早期的动画短片更像是漫画式的风格,例如米老鼠强调线条的有趣变化和造型风格的趣味性(片例),构图强调视觉趣味、不完全受物理环境条件的透视规律限制(片例:中心纵深与中心突出),背景刻画具有非现实性的影调关系。 埃及王子则具有强烈的装饰风格,图案化的景物设计、图案化的人物造型,尤其是构图和色彩具有极其明显的埃及绘画风格和装饰性夸张的视觉效果(剪影效果)、二维空间的场面调度(壁画上的故事),背景单纯并且具有强烈的形式感(例如法老的宫殿、城堡、建筑工地等)。3、电影语言(镜头与运动) 时间和空间是电影构成的两个基本要素,是电影语言最根本的内容。在电影中,运动和变化贯穿始终,不仅画面内的形象在运动,而且画面与画面之间也在不停地流动着,变化着。对于这千变万化、运动着的时间和空间的安排、配置及运用,是电影语言所特有的专门技巧和手段,也是动画作为电影必须面对的一个课题。电影语言作为一部影片的组织形式和结构方法,能够转换或调节情节的发展,调度、渲染或营造影片的气氛,增加影片的节奏感和张力等。动画片作为电影的一个独特样式,它的创作技巧离不开对运动变化着的时空的设计、组织和配置,即离不开对电影语言的运用。因此,动画中对电影语言的运用,不仅影响着动画的吸引力和可观赏性,而且在很大程度上标志着一部动画影片的艺术质量,决定着动画创作艺术上的成败。 动画创作中,在对许多电影技巧的运用和表现上,有着自己鲜明的特点。如画面镜头的推、拉、摇、移,机位的运动变化等等这些画面视觉效果和镜头形象的塑造,在动画中不是通过实际镜头焦距或方向角度的变化以及摄影机位置的移动来实现的,而是根据相对运动原理,通过在画稿上对形象或造型的位移设计,或通过对镜头中不同层画稿的错位变速移动,来达到这种视觉上的镜头运动的变化效果的。动画的镜头造型,是依靠一张张画出来的连续画面而构成的,是通过画面与画面的转换运动来模拟摄影机的走位及镜头取舍的。观众通过对画面连续的阅读,产生了人物活动、场景运动的视觉感受,从而在不知不觉中感知到动画镜头中所传达出的时空转换及由此而产生的艺术魅力。因此,动画中对电影技巧的运用,更多的是结合了动画所特有的形式和其表现手段要求的一种建立在对电影语言深刻理解之上的效果虚拟。4、动作的设计风格 写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,例如萤火虫之墓动作设计更加细腻而且贴近生活,例如最后一场戏所表现的小女孩吃西瓜的镜头让人感觉到辛酸是因为那吃的动作时那样的逼真极其微妙的动作表现小女孩无力咀嚼自己曾经那样喜欢吃的东西。漫画式的美术风格动作可以自由夸张,例如森林王子里动物可以像人一样的走路方式。而装饰性的美术风格要求的动作也非常概括,强调戏剧表演的装饰性,例如埃及王子第一个段落表现的暴力、惊恐以及离别的忧伤和悲痛。三、从文学剧本到脚本三、从文学剧本到脚本1、导演的职责2、导演阐述3、脚本1、导演的职责 导演对一部片刊子创作意图和构思的表达、说明和总结,是各创制作部门创作工作的指导性文件,大多数情况下,也是一部片子策划方案中的一项重要内容。 导演负责全部故事或其中某一特殊段落的总的设计和节奏。这将包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,他必须将这些镜头组织成场景。 每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能保持观众的兴趣?故事的情节应如何最好地交待给观众?这些都是导演必须解决的问题。至于涉及到较短的段落,则责任将由导演和动画家分担,然而导演仍将掌握全面。 动画者可以加上他自己的设想去达到某些效果正象一个演员在演出时所做的那样。至于最小的单元每一张画和格数这几乎完全是动画者的领地,也正是发挥动画特殊技巧的用武之地。一个球怎么跳起来?一个角色当他受惊或当他捻动手指发响时是如何反应的?这都是一个动画家应当用他的感受和知识来解决的。 一部动画片经常需要较长的生产周期。在这时期中导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想是否已见诸实施。 大多数动画片有一预先规定的长度。一部商业性的电视片必须有一精确的格数。一部较长的片子也可能只有少许的伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的时间。 首先将故事分为若干适当长度的段落(场)。然后思考每一段落必须包括哪些主要情节。用秒表定下时间,将所有时间加起来得一总数。这有可能与预定数不大符合,如果比较接近,看看是否有某一段落能调整一下,使总数正好符合。如果太短,要加进更多东西去填满规定时间。如果太长,可能需要删去某一整个段落。2、导演阐述 导演阐述要在所有与画面相关的具体创作工作开始以前,由导演在充分了解和领会策划人有关这个项目的策划意图的前提下,以故事提纲中的人物介绍和故事梗概为主要依据和基础,通过想象,对未来的片子进行种种整体构思,并会同美术设计人员就造型、背景、动态等构成画面面貌的几个大的方面进行构思、沟通和交流,从几个大的方面着手,思考、推敲、确定并具体写出。 构成导演阐述的以下几大方面内容体现了导演的创作思路、意图和具体效果取向,完成阐述的过程,也是导演对自己创作的总体构思过程。 (1)创作理念 (2)环境背景 (3)角色分析 (4)剧情结构 (5)画面处理 (6)视听配合 (7)导演阐述的格式(1)创作理念 导演在接到一个故事提纲或剧本之后,首先要对这个故事所包含的主题思想做出自己的理解,形成自己就这部片子在导演工作方面的创作理念。 导演的创作理念可以和剧本中反映出的编剧的创作理念相一致,即认同编剧确定的主题思想,也可以不完全认同,甚至可以做出较大的调整。 由于编剧和导演工作都是个性化很强的工作,所以,对一个故事及其主题思想的理解会深受这种个性化的影响。每个人和每个人的想法都不会完全一样,即使大体一致,也会有一些微观的差异,这是很正常的。由于一部片子的完成更主要的是靠导演的把握而不是编剧的把握,所以,导演如何理解是关键性的。(2)环境背景 这与编剧创作中要求编剧思考的“环境背景”在性质上是一样的,包括社会时代背景和生活环境两大方面。在导演阐述中要把它确定下来,落实到真正可以体现在片子中的程度。特别是在故事提纲或剧本中被忽略或有些“虚”的地方,必须要在阐述中表达清楚。 与上述思想理念的确定情形一样,导演也可以在认同剧本的情况下进行必要的补充,或是对不认同的地方进行修改调整,原则仍然是表达清楚导演自己的理解。 对于一部片子来说,时代背景将体现在片中人物形象和他的生活环境上,这将直接成为片子人物造型和背景设计的重要依据。(3)角色分析 人物分析包括人物的性格、外形和生活状态等内容,可以在编剧提供的“人物介绍”的基础上加进自己的理解或使之更画面化。 与前面环境背景一样,对于人物,导演也要发挥自己的想象力,明确自己理解的或想要的人物是什么样,并能把自己的意思清楚地表达在文字上。 很多时候,导演要会同美术设计人员就具体的人物造型问题进行探讨,尝试着做一些造型,以确定自己的意图和想法是否可行,以及能达到什么样的实际效果。(4)剧情结构 故事如何开场、如何进展?矛盾冲突集中在哪些方面?冲突的高潮是什么样的?结局又如何?这和编剧构思剧本结构在性质上是一样的,只是,导演要更注意从画面表现的角度戏的角度、节奏的角度去考虑它的整体结构和情节走向,特别是这个故事的落段间的轻重、详略、远近、跳跃一衔接关系所导致的这个片子的叙事特点。 在导演阐述中,导演在剧情结构问题上至少要明确这部片子的结构类型,它大致属于哪种常见类型:悬疑片、武打片、恐怖片、生活片,喜剧、悲剧、闹剧,等等。如果能大致归到某一类里或是几种类型的组合,要明确指出,还要特别讲一讲除了它所属的类型的共性特点之外,它自有的个性特点。如果无法归类,则单说它自己的特点。(5)画面处理 一部动画片的大致风格样式是什么样的?可爱片还是写实片?写实或夸张的程度大致什么样?动作密度和幅度如何?画面色调如何?镜头数量和长短的大致情况如何?等等。 背景和动态作为同人物造型一样对画面效果影响最大的因素,是导演需要重点考虑的。 包括背景设计和动态设计两部分。(6)视听配合 声音与画面的搭配问题也是事先要考虑清楚的,导演在充分考虑画面效果的同时,要从视听整体效果的角度,对片子的声音进行设计。 动画片的声音包括对白、音乐、动效三大部分,在处理上,与一般影视形式既有联系,又有区别。主要特点是允许夸张。不同样式的动画片允许夸张的程度不同,但总的来说都会有某种夸张处理。如果一部动画片的声音与一部电视剧的声音处理是完全一样的,那恐怕不会与观众的心理期待相符合。 允许夸张使动画片的声音处理存在着比实拍影视更大的自由空间,这个属于动画片的空间需要有很好的设计才能被很好地利用。 包括对白、音乐和动效。(7)导演阐述的格式 由于导演工作涉及的方面比较广,而每部片子的侧重点又有所不同,导演阐述的格式一般并不固定,由导演根据自己要表达的重点选择最适合表达的写法。原则是,含义清楚、重点突出、简练易读。3、脚本 动画片的脚本是一个故事从文学剧本到画面形式中间的过渡,是用文字手段段落化、场次化、镜头化、动作化、细节化地表达画面的形式和内容,或者说是具体画面的文字表达。 (1)脚本的作用 (2)脚本的构成 (3)脚本的格式(1)脚本的作用 脚本与文学剧本最本质的区别在于,它由导演自己来写,完全立足于导演自己对画面表现的构思和把握,而且具体到直接的画面安排。而编剧在写剧本时,即使再用画面的思维方式去思维,也不能代替导演“个人的”思考的。 脚本的作用有以下几点: 用文字记录画面构思省时间、有条理。 可使导演能更熟悉和深入剧情。 更方便交流和研讨。 (2)脚本的构成 脚本的功用决定了脚本在编写中的侧重点:段落、场次清楚,镜头、对白基本成形。也就是说段落、场次、镜头和对白成为脚本的构成要素。 一、段落和场次 一部动画电影或一集电视动画片的整个结构是由几大段落组成的,每一大段中又包含几个小段,每一小段里包含几场戏,这些要清楚地表达在脚本中。 分段可以根据导演对全片结构的理解和把握而定,如果需要,在大的段落下还可以再分若干小段。每个段落要标出是第几段和段落大意,段落大意可以是事件的名称、事件的性质、人物的行动或想法、段落的目的等等,只要能起到提示作用,便于从段落上看清楚全片的整体结构即可,不必拘泥。 分场则要根据场景变化而定,一次场景变换就是一场,这是不能随意的。每场要在开头标注地点和时间。闪回、想象等与叙事主线的关系也要注明。 二、镜头和对白 脚本对镜头的体现很难(也没必要)精确到一个个具体的镜头。一般说来,只要按照镜头表现的顺序,把人物的主要状态、动作和同一场景内不同人物的关系和表现次序提示清楚,必要的景别作出提示,将来在分镜头时便于对应成相应的一个或一组镜头就算达到了目的。 对白则要尽量精确,剧本中有待推敲的台词,在脚本中应尽量确定下来,并且有意识地把它与相关画面对应好,从中也能看出对白与画面在量上的配合是否失当。对白过长的,要在脚本中结合画面提示调整成长短大致合适的程度。 三、人物出场 人物出场,特别是片中主要人物的第一次出场亮相,是导演在画面处理上需要特别精心考虑的,这直接关系到故事讲述的效果和人物将给观众留下的第一印象。虽然在编剧过程中,导演一般会要求编剧注意人物出场的问题,但人物出场的具体处理由于在更多的时候涉及到画面的具体安排,所以,应该在脚本改写中特别注意。如果剧本上的人物出场处理的比较一般,在脚本中,导演应该想办法尽可能地处理出特别的效果。如果剧本上的人物出场处理得比较好,那么,在脚本中,就要使之更细化,效果更突出。(3)脚本的格式 从前面列举的脚本片断中,我们能够看到脚本的一些具体写法,但那并不是脚本的规定格式。由于脚本是服务于导演创作工作的,所以,完全可以根据导演认为最便利的情形确定它的格式,只要能起到从剧本到分镜头之间的过渡作用就可以。对于有些样式比较特殊的片子,脚本写成什么样,更要考虑它的实际作用。四、美术设计四、美术设计1、艺术风格的确定2、角色造型设计3、场景设计4、道具设计5、绘制语言1、艺术风格的确定(1)、故事:故事梗概、文字脚本、导演阐述(影片提纲)(2)、美术设计:人物造型设计、动作设计、场景设计、背景设计(3)、分镜头:影片最初的视觉形象,是影片计划的蓝图(4)、原、动画:原画是角色的动作设计,动画是将原画之间的变化过程描绘出来(5)、动作检验:主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改(6)、背景:根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。(7)、后期:通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、合成(8)、配音、配乐:分为前期配音、配乐和后期配音、配乐两种2、角色造型设计(1)、故事:故事梗概、文字脚本、导演阐述(影片提纲)(2)、美术设计:人物造型设计、动作设计、场景设计、背景设计(3)、分镜头:影片最初的视觉形象,是影片计划的蓝图(4)、原、动画:原画是角色的动作设计,动画是将原画之间的变化过程描绘出来(5)、动作检验:主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改(6)、背景:根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。(7)、后期:通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、合成(8)、配音、配乐:分为前期配音、配乐和后期配音、配乐两种3、场景设计(1)、故事:故事梗概、文字脚本、导演阐述(影片提纲)(2)、美术设计:人物造型设计、动作设计、场景设计、背景设计(3)、分镜头:影片最初的视觉形象,是影片计划的蓝图(4)、原、动画:原画是角色的动作设计,动画是将原画之间的变化过程描绘出来(5)、动作检验:主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改(6)、背景:根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。(7)、后期:通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、合成(8)、配音、配乐:分为前期配音、配乐和后期配音、配乐两种4、道具设计(1)、故事:故事梗概、文字脚本、导演阐述(影片提纲)(2)、美术设计:人物造型设计、动作设计、场景设计、背景设计(3)、分镜头:影片最初的视觉形象,是影片计划的蓝图(4)、原、动画:原画是角色的动作设计,动画是将原画之间的变化过程描绘出来(5)、动作检验:主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改(6)、背景:根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。(7)、后期:通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、合成(8)、配音、配乐:分为前期配音、配乐和后期配音、配乐两种5、绘制语言(1)、故事:故事梗概、文字脚本、导演阐述(影片提纲)(2)、美术设计:人物造型设计、动作设计、场景设计、背景设计(3)、分镜头:影片最初的视觉形象,是影片计划的蓝图(4)、原、动画:原画是角色的动作设计,动画是将原画之间的变化过程描绘出来(5)、动作检验:主要是对动画的流畅程度以及把握的准确性进行检查,并进行修改(6)、背景:根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。(7)、后期:通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、合成(8)、配音、配乐:分为前期配音、配乐和后期配音、配乐两种五、分镜头剧本设计五、分镜头剧本设计1、镜头的概念和意义2、镜头语言与机位3、景别与构图4、关于蒙太奇5、分镜头的格式语言1、镜头的概念和意义(1)镜头是语言,是一种表达方式。镜头和镜头之间的作用(要素与要素)产生的表达功能是镜头的特征。语言的基本功能就是表达想表达的意思。(2)镜头的概念镜头是影视作品画面表达的基本单位,是指摄像机一次开机到关机过程所拍摄的内容。它须是连续的、没有间断的。镜头分为长镜头、短镜头、一般镜头(3)分镜头的概念 分镜头的过程是导演把一个故事的画面表现落实到以镜头为单位的具体画面的过程,画面剧本既为分镜头剧本。2、机位的概念(1)什么是机位顾名思义,机位就是摄像机的位置。即摄像机(或逻辑上的)在空间上的位置及其与被表现事物的相对关系位置。(2)视线与焦点视线就是人们要看的内容、方位等。视线是从观察点到被观察物间的逻辑直线。视线的中心轴线叫视轴。讲述人看被讲述事物的视线叫客观视线。剧中人看剧中事物的视线叫主观视线。焦点焦点是指是被观察的中心。在焦点上的可见物,总是被看得最清楚。与之相对应的是,焦点之外的事物会因为焦点的确定而表现出不同程度的模糊。如果对应于通过光学镜头得到的事物的映像,则焦距的不同影响着焦点外事物的模糊程度。(3)视点视点就是观察者的点,是对应于被观察事物的。它与观察的焦点间有一个三维的空间关系。视角是视轴在地面上的垂直投影所得的直线与视轴间的夹角。一般分为:仰角、平角、俯角三种镜头。朝向是指剧中特定人物指定部位与观者的相对方向。(4)视野就是观察者的视力范围,即观察对象的有效区域。也就是观察者的视线范围是宽阔、全面一些,还是狭窄、集中一些。这个范围表现为观察视线有一个能够确定大小的开角,我们把这个开角所决定的视线范围叫做观察的视野。视野开角视距、视角和朝向三大要素的确定能够确定一个机位与观察焦点的相对位置关系。在三大要素中,视距确定视点与焦点的距离,可以理解为是决定了视点与焦点在纵深方向的位置关系;朝向决定的是视点与焦点在水平方向上的位置关系;而视角决定的是在垂直方向上的位置关系。以视距、视角和朝向确定机位在空中的位置是符合三维空间的定位原理的视线、视点和视野是确定一个观察机位的要素。视线决定看什么,视点决定从什么地方、什么角度看,视野决定看多大一个范围。()景深景深范围是光学镜头成像原理中的一个概念,即所谓的“焦点区域”。一般说来,镜头开角越小,景深范围越小,能够看清楚的“焦点区域”越小。反之,镜头开角越大,景深范围越大。镜头开角大到一定程度,还会出现全景深现象,也就是画面上的所有景物都是清晰的。也就是景深越大影像的清晰范围越大。一般分为:小景深、中景深、大景深、全景深。景深还有前景深和后景深的分别。前、后是相对于画面焦点上的人物而言的。前景深就是人物和画前方向的区域处在景深范围之内,后景深是指人物和向画面纵深处的区域是清楚的。()镜头的运动方式镜头的运动方式分为:推、拉、摇、移、跟、旋转等几种。3、构图与景别构图包括对画面表现的主次、对比、明暗、远近、虚实等矛盾性要素和关系的处理和确定,与创作者个人的审美观念和习惯相关。 动画片是连续播放的,它在时间上的连续性和镜头与镜头之间的连续性关系,这种接续关系对构图有特别的要求,否则就可能无法很好地接续。景别大致可分为全景、中景、近景、远景、特写几种。(1)人、景、物的同一性(2)视线(3)向、轴、对称(4)构图中的偏、分、平(5)景别(1)人、景、物的同一性对一个场景里人物活动的画面表现,人物与场景、物件之间的关系必须是前后同一的。动画片中镜头间的人、景、物关系大多数出于绘画性效果的考虑,以基本位置的准确为基础而进行了相应的微调,也就是“借位置”。(2)视线动画片画面所体现的视线主体不外两种:讲述人的视线(客观视线)和剧中人的视线(主观视线)。选择不同的视线种类暗示着产生这个画面的观察主体是谁、在看谁等。这意味着,动画片的画面构图必须有观察的“主体意识”,画面创作者时刻要想到画面所对应的观察者是谁。34面镜头是影视动画画面构图的常用形式。(3)向、轴、对称画面上人物的朝向是画面构图关系到画面在连续播放中,观众是否能够清楚地把握住画面上人物之间的位置和朝向关系,跳轴会造成混乱。把机位安排在人物关系线(轴)的同侧,能够保证人物朝向的前后统一,这是影视动画画面构图的一个基本规则。在以上构图中机位的对称(反打、反射角、入射角)是很重要的。注意顺拐的现象向是构图的基本要素,轴是手段,对称是保证。(4)构图中的偏、分、平偏、分是研究构图左右关系的。对称机位反打的人物在画面中要偏重哪一侧,也是应该对称的。左向人物偏右,右向人物偏左,是画面构图的常用形式。人物在画面中的位置可分为均分、三分、四分、五分等,常见的是均分和三分画面。长背景或大背景画面的处理左右方向或上下方向的横移都会出现超过一个标准画面规格的画面设计,可以根据均分画面的方法,确定超出部分与标准画面的大致比例关系,一般是:112幅、113幅、114幅、2幅、3幅等等。在这样画面的处理中要特别注意起幅(镜头开始时的画面)和落幅(镜头结束时的画面)的构图情况。可以用虚线来提示落幅的边沿,以便清楚地看到起幅和落幅的确切情况。平是研究构图上下关系的。人物的视线在画面构图中是一个关键要素,以人物的视线作为基准,设一条通过人物两眼间中点、且与画面水平边沿平行的直线眼线。通过对眼线在画面上所占高度的控制,达到控制画面间人物高低变化的目的。一般应高于画面对角线的交点。前后一组画面的眼线应保持在同一高度上。(5)景别景别是画面所体现的取景范围。景别一般分以下几级:远景(大全景):人物在画面上的高度小于或等于画面12高度。全景(小全景):人物在画面上的高度大于画面12高度,至全身带地面。中景:人物自头顶至膝盖以上部分在画面中。中近景:人物自头顶至腰部以上部分在画面中。近景:人物自头顶至胸部以上部分在画面中。特写:人物自头顶至肩部以上或人物身体的某个局部。4、关于蒙太奇(1)蒙太奇的概念(2)镜头的跳跃与衔接(3)场的概念(4)作戏(1)蒙太奇的概念蒙太奇是电影的一种独特的语言方式及语法规则。 一、蒙太奇的定义与概念 蒙太奇是法语montase的中文音译名,在法语里是“装配、构成、升高或爬上”之意,是建筑学用语。 苏联蒙太奇学派的创始者库里肖夫、普多夫金、爱森斯坦在镜头剪辑与组合的科学实验和艺术实践中,发现了镜头组接中产生的心理效应和艺术效果,该如何称呼这一种只有在电影里才可能产生的镜头效应呢? 首先是库里肖夫把它称之为“蒙太奇”。在苏联“十月革命”前的俄国,上层社会与艺术界人士普遍惯用法语对话,以显示身份与文化同下层社会的差异,因而借用法语的montage作为电影的特殊用语“蒙太奇”的词源。对电影的“蒙太奇”而不是建筑学的“蒙太奇”如何解释,从“蒙太奇”用语在电影理论中的出现直到上世纪70年代,各种电影论著,各国各个电影时代不同的电影艺术家、导演及理论家们都按照自己的理解、自己在电影创作中的体会诉说、著述了各自不同的看法、观点,争议纷呈,五花八门,莫衷一是,正像美国电影理论家在电影元素一书里说到的:“过去二十多年间,在电影中没有一个名词像“蒙太奇”那样被如此曲解和滥用。夏衍给蒙太奇下了一个定义:“所谓蒙太奇就是依照着情节的发展和观众注意力和关心的程序把一个个镜头合乎逻辑地有节奏地连接起来,使观众得到一个明确、生动的印象和感觉,从而使他们正确地了解一件事情的发展的一种技巧。”回归到“蒙太奇”的本源,“蒙太奇”可定义为:通过镜头的组合与连接,构成的电影的一种独特的表现(语言)形式,这一形式可称之为蒙太奇。 二、蒙太奇的原理由电影的创作实践开创出的“蒙太奇”表现形式及在艺术的科学实验到理论探究中发现的“蒙太奇”构成,这些始源性、原创性的蒙太奇镜头组合与连接形式里内涵着的某些规律性的艺术方法和呈现的审美效应,我们称之为“蒙太奇”原理。1、以镜头连接叙事2、以镜头的组合表现思想内涵 3、用镜头切割画面,整合、扩大空间,重组空间。 4、用镜头打碎时间链条,延伸或缩短时间,重塑时间。 5、创造电影特有的节奏 二、蒙太奇的技巧、类型、构成方式、语法规则 蒙太奇是电影语言的一种普遍的语法规范,是电影的一种独特的艺术语言,并非是电影艺术表现形式的惟一归宿,电影语言包容了蒙太奇,蒙太奇不能涵盖电影所有的语言。概括如下:1顺叙2、平行3、倒叙4、交叉5、闪回6、前进和后退7、对比8、隐喻9、积累10、反衬11、重复12、重叠13、跳跃14、加速15、跳接16、变速17、停格18、错幻19、色彩20、声音21、特效(包括淡入淡出、叠化、暗转、划出划入、圈出圈入、直切以及多画面镜头等)22、综合(组合)(2)镜头的跳跃与衔接一般分为:动作衔接(跨镜头动作、起幅动势)视线衔接(所谓的预示动作)声音衔接(对白、旁白、音乐、动效)特效衔接(叠化、闪白、淡入淡出)出入画衔接(运动、方向)空镜衔接(无主要角色或无角色场面,一般作为一场戏的开始或转场)(3)场的概念如果把一个个镜头理解为画面表述的句子的话,那么,场就是画面表述的自然段落,一部片子就是由许多场戏组成的。如果镜头是画面表现的基本单位,场就是画面叙事的基本单元。场直接体现的是时空上的变化与衔接。利用转场,跳过事件中不需要特别表现的段落,跳跃和压缩叙事时间,段落感和时间上的变化很明确。场作为叙述的一个自然段落,要交代时间、地点、人物、事件等。 1这一场戏发生的确切地点和时间等 2这一场戏的人物及相对的位置关系 3,这场戏发生的具体事件及结果主镜整个场景和全部出场人物的位置关系(大局)首镜、未镜是场与场衔接的重要部分,前后场连接要顺畅自然。叙事过程的每一个段落在作用和份量上并不是完全等同的,场作为画面叙事段落,根据它在整体结构中的作用和性质,也有主次、详略、轻重之分,即所谓的“重场戏”和“过场戏”。(4)作戏用画面语言表达的在具体形式下的具体内容就是“戏”,主要表现为画面上人物的状态、动作和语言。但也不仅仅是人物的行为,人物所处的环境的细节和变化上与人物的行为联系在一起的,也是画面要着力表现的,也是“戏”的一部分。作戏就是演戏,也是我们制作影片的目的。、讲清楚故事、突出个性、注意节奏、充分利用矛盾冲突。5、分镜头的格式语言(1)草图(2)动作提示(3)特效(4)对白(5)音效(6)镜头号(7)时间(8)放大稿(1)草图确切地体现出全部画面要素(人物、背景、景别、视野、视距、朝向等等)及其细节的安排。有推、拉、移处理的画面要标清起幅、落幅的画面范围和移动方向,大于一个幅面的画面要画全并标清大致相当于多少个标准画面宽度或高度。 有光源的画面要标清光的方向,并大致画出人物身上的阴影等。 画面中有人物走动的,要标清出入画位置、起点和终点位置等等。有物体运动的要同样标清。人物动态比较复杂或需要特别规定动作变化情形的,要画出关键动作画面(加工片称之为“POS”)。(2)动作提示画面上的人物、动作以及动作过程都要有文字提示,以便接下来原动画的工作顺利进行。(3)特效特效一般包括环境、色调、镜头的特殊处理(抖晃、光边、淡人淡出、闪白等特殊效果)也要有相应的文字提示。(4)对白人物在画面里说了哪些话或一句话中的哪几个字?哪些话是画外音?哪些是画面里能够看到的都要写清楚。(5)音效音乐和动效配合应明确标注,以使后期创作人员能够保证落实。(6)镜头号每个镜头都有自己的片名、集数、镜头号,不可缺失。一部或一集片子的镜号是连续的。借用的镜头也要有自己的镜号,另标“同X X X镜”,便于清楚地看出缺镜的情况。(7)时间每一个镜头都有时间约定,应清楚标明,一般以秒或秒加格数表示。(8)放大稿分镜画面毕竟是草图或示意性的,在精度上不能达到作为加工依据所需要的要求。放大设计则是使分镜画面精细到足以作为原动画加工依据的工作环节。 放大稿以分镜草图为基础,一般由专门的设计人员绘制,使画面上人物的准确造型、具体表情、动态、背景上的具体物件、细节都得到精确的确定。放大设计分为人物层和背景层,画成准确对位的两张,作为原动画和背景创作的依据。原动画创作人员根据人物层的设计完成相应的动作,根据背景层的透视和景线位置确定人物动作的透视变化和分层、对景线等具体处理方法。根据背景设计稿的构图和景线关系绘制背景,并根据人物层的情况确定画面中心的偏重和色彩、虚实等关系的处理。、原动画的概念在一部动画片的绘制过程中,每一个工作环节,都有着各自不同的职责和任务,并且又都是由专门的人员来承担,并不是一个人从始至终,一张接一张直到画完所有的画面,所以,在中期制作这个环节中,为了更有利于把握动作质量和方便工作的进行,通常在制作中,会将此环节分成原画和动画两个部分。原画负责动作的主要框架,动画负责动作的连贯性和视觉的流畅性。它们各自有着不同的职责范围,担负着不同的工作任务和要求,既有分工,又有合作。()原画的概念原画(也称动作设计),是动作设计和绘制的第一道工序,是动画片望每个角色动作的主要创作环节。原画人员的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作和表情的关键动态画面,连续起来看,能够充分表现该情节对动作的要求。 概括地讲,原画画面就是运动物体关键动态的画(关键桢),是这个动作的框架。()动画的概念动画也称中间画,由原画的助手或合作者完成。动画的职责和任务是:将原画画面关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出来,使其动作更加流畅细腻。 概括地讲,动画画面就是运动物体关键动态之间的渐变过程。动画片中,所有完整的连续性动作,都必须经过原画(关键动态)和动画(动作中间过程)这两道工序的分工合作完成。 原画和动画,可以说既是一种细致复杂的艺术创作,又是一门技术性很强的特殊绘画专业。
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