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18/22/2024任天堂当前的问题及前景任天堂当前的问题及前景3.任天堂的企业发展任天堂的企业发展2.任天堂公司简介任天堂公司简介1.28/22/2024一、任天堂公司简介一、任天堂公司简介38/22/2024任天堂(任天堂(Nintendo)成立于)成立于1889年,起初是一间由年,起初是一间由山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。上世纪电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于年代业务主要逐渐转向于电子产品方面之后,研制出影响巨大的电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。日。 48/22/2024二、任天堂的企业发展二、任天堂的企业发展1983198319931993199419942001200120022002至今至今一家一家独大独大双雄双雄并立并立三国三国鼎立鼎立58/22/2024游戏主机三巨头68/22/2024游戏主机三巨头78/22/2024游戏主机三巨头88/22/2024游戏主机三巨头98/22/20241983198319931993108/22/20241983年,代号为年,代号为Famicom(简(简称称FC或红白机)的任天堂第一或红白机)的任天堂第一代家用游戏机面世,凭借其低代家用游戏机面世,凭借其低廉的价格,丰富的游戏软件,廉的价格,丰富的游戏软件,迅速占领了市场。结果迅速占领了市场。结果FC机以机以售出售出650万台对万台对37万台的绝对优万台的绝对优势击败世嘉的势击败世嘉的sg100,开始了任,开始了任天堂时代。天堂时代。 118/22/2024FCFC日本国内首发售价日本国内首发售价 1480014800日日元,美国首发售价元,美国首发售价6565美元。截美元。截至至20042004年任天堂宣布年任天堂宣布FCFC全面停全面停产,其全球累计销量达到产,其全球累计销量达到61006100万台,在此平台上首发的马里万台,在此平台上首发的马里奥系列游戏截至奥系列游戏截至20102010年全球销年全球销量达到量达到2.222.22亿份,马里奥也成亿份,马里奥也成为游戏使上最为成功的系列游为游戏使上最为成功的系列游戏。戏。128/22/2024 8080年代末当来自顾客的反馈信息暗年代末当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,并于速作出反应,并于19891989年推出了手持型年推出了手持型的的GameBoyGameBoy 。GameBoyGameBoy一问世就造成轰一问世就造成轰动,到动,到 1996 1996 年售出愈年售出愈 4000 4000 万部。美万部。美国总统布什曾手持国总统布什曾手持GameBoyameBoy出席军情会出席军情会议,前苏联宇航员曾带着议,前苏联宇航员曾带着GameBoyGameBoy邀游邀游太空。太空。138/22/20241990年,任天堂发布新一年,任天堂发布新一代家用主机代家用主机SFC,凭借其,凭借其卓越的性能以及前作为任卓越的性能以及前作为任天堂打下的良好基础,再天堂打下的良好基础,再一次击败了作为主要竞争一次击败了作为主要竞争对手的世嘉对手的世嘉 MD,也再度,也再度证实了任天堂在家用游戏证实了任天堂在家用游戏机领域无可匹敌的实力与机领域无可匹敌的实力与地位。地位。148/22/2024双雄并立双雄并立1994199420012001158/22/2024SONYSONY进军游戏业的原因进军游戏业的原因全球家电全球家电市场临近市场临近饱和饱和多媒体娱多媒体娱乐业巨大乐业巨大的潜力的潜力168/22/20241989年,任天堂与索尼在年,任天堂与索尼在SFC的研发的研发中进行了短暂合作,但索尼提出在下中进行了短暂合作,但索尼提出在下一代主机的研发中进行合作的条件,一代主机的研发中进行合作的条件,任天堂勉强同意,但最终因种种原因任天堂勉强同意,但最终因种种原因导致与索尼在新主机的研发合作破裂。导致与索尼在新主机的研发合作破裂。因决策失误而培养起来的强大对手因决策失误而培养起来的强大对手SONY178/22/2024索尼凭借索尼凭借PlayStation站稳脚跟站稳脚跟PlayStationN64188/22/2024198/22/2024从从1994年到年到2001期间,在家用游戏机业务上,期间,在家用游戏机业务上,任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机也成了任天堂此时唯一盈利的业务。也成了任天堂此时唯一盈利的业务。GBCGBA208/22/20242001年年11月月15日,微软在美国开始发售日,微软在美国开始发售XBOX,正式进入,正式进入家用游戏机业,次年家用游戏机业,次年2月,又在日本,北美,欧洲,东南月,又在日本,北美,欧洲,东南亚等其他国家发售。亚等其他国家发售。218/22/2024Nintendo任天堂SONY索尼Microsoft微软三国鼎立三国鼎立228/22/2024微软凭借雄厚的技术及资金实力,硬是在家用游微软凭借雄厚的技术及资金实力,硬是在家用游戏机领域砸出了一片自己的立足之地。至此,三戏机领域砸出了一片自己的立足之地。至此,三足鼎立之势形成。足鼎立之势形成。XBOX的最终全球销量的最终全球销量2200 万万台,勉强高于任天堂的台,勉强高于任天堂的NGC。2002到到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微的热销勉强维持利润,而微软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元,亿美元,但仍然稳如泰山,面不改色。但仍然稳如泰山,面不改色。238/22/20242005年年11月月22日,微软在美国率先发售自己的新一日,微软在美国率先发售自己的新一代主机代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。,宣布着家用机次世代的到来。2006年年11月月19日,任天堂在日本开始发售日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同,同一时间,索尼的一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售,也在日本开始发售,至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来微软微软XBOX360任天堂任天堂Wii索尼索尼PlayStation3248/22/2024任天堂任天堂“蓝海战略蓝海战略”的成功的成功Wii最与众不同的特色是它的标准控制器最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子等工等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击等各种方式来使用。等各种方式来使用。体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说是是Wii的创举。的创举。 258/22/2024268/22/2024截至截至2010年年12月月278/22/2024在在2006年至年至2010年这段时间的市场竞争中,任年这段时间的市场竞争中,任天堂以其对市场敏锐的洞察力以及自身的创新天堂以其对市场敏锐的洞察力以及自身的创新能力,战胜了强大的对手,使自己在次世代主能力,战胜了强大的对手,使自己在次世代主机的竞争中处于了领跑的位置。机的竞争中处于了领跑的位置。2007年年10月,月,任天堂的市值达到了历史最高点的任天堂的市值达到了历史最高点的 850 亿美元,亿美元,超越索尼、本田等日本知名企业,仅次于排在超越索尼、本田等日本知名企业,仅次于排在第一的丰田公司,位列第二位,前总裁山内溥第一的丰田公司,位列第二位,前总裁山内溥也因此成为了当年的日本首富。在也因此成为了当年的日本首富。在2010年福布年福布斯评出的全球斯评出的全球50大最有价值品牌中,任天堂品大最有价值品牌中,任天堂品牌价值牌价值142亿美元,位列第亿美元,位列第27位。位。288/22/2024任天堂任天堂经典的典的营销策略策略一顾客导向的市场策略 当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”二行业标准与策略性联盟 签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。三促销技术 联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。298/22/2024PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台 Xbox One 全球累计销量: 5,131,517 台 Wii U 全球累计销量: 7,130,356 台数据为2013年11月至2014年8月308/22/2024三、任天堂当前的问题及前景三、任天堂当前的问题及前景软件乏力,而对手后劲十足软件乏力,而对手后劲十足受主机性能限制,无法开发出更有品质的游受主机性能限制,无法开发出更有品质的游戏作品,而对手在硬件上的优势由于第三方戏作品,而对手在硬件上的优势由于第三方软件商优秀作品的陆续推出而日益凸显。软件商优秀作品的陆续推出而日益凸显。索尼将在索尼将在6 6 月份发月份发售新一代售新一代掌上游戏掌上游戏机机PSVPSV来自智能来自智能手机领域手机领域对市场的对市场的蚕食蚕食来自掌机来自掌机领域的威领域的威胁胁318/22/2024328/22/2024
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