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电子竞技行业可行性第一篇:电子竞技行业可行性电子竞技的swot分析前言电子竞技运动是通过利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在国家体育总局的支持下,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司合作成立华奥星空(China Interactive Sports),共同打造我国数字体育产业,电子竞技体育正式成为国家的第99 项体育运动项目。而电子竞技体育又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003 年中国电子竞技体育市场规模达到13.2 亿元人民币,2004 年为24.7 亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270 亿元。电子竞技体育作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。SWOT 分析是产业研究中经常使用的功能强大的分析工具,广泛应用于战略研究与竞争分析。S 代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O 代表Opportunity(机会),T 代表Threat(威胁)。其中,S、W属于内部因素,O、T 属于外部因素。本文在利用SWOT 分析简单、直观的优点的同时,注意该工具的局限性,在罗列作为判断依据的事实时,尽量真实、客观、精确,并提供一定的定量数据弥补SWOT 定性分析的不足,避免主观 的臆断。电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为中国第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。电子竞技运动概念及其在高校的可行性2.1电子竞技概念国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。2.2高校开设电子竞技课程的可行性湖北省体育局局长肖爱山认为:“高校引入电子竞技,开办电子竞技专业完全有可能。”随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。3.高校学生选择电子竞技创业可行性的SWOT分析3.1优势(strength)3.1.1 国家制度有利于电子竞技的开展。国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。3.1.2高校具备开展电子竞技的硬件设施高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力,这些是参与电子竞技的一些必要条件。3.1.3高校具备开展电子竞技的软件在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,并且大多是在校大学生,可以说在校大学生是电子竞技的主要群体。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞项目技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。3.2劣势(weakness)3.2.1社会对电子竞技的影响在现实中,虽然社会舆论有时会宣扬电子竞技有害。但是这也从侧面反映出电子竞技在市场上的广泛程度,为企业的发展及电子竞技事业的开展提供了一个良好的基础。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型。但是对比国家的扶持政策以及发达国家现在电子竞技事业的规模还有如今由Sky、F91、LoveTT等引导的电子竞技热潮在中国广泛发展。可以预见到其光明的未来。3.2.2亟需知识产权支撑由于具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物匮乏,我国的电子竞技项目大部分是引进国外的产品,主要包括反恐精英、极品飞车、FIFA、魔兽等等,而具有我国民族特色和自主知识产权的产品非常少。但是着同样也为中国自己电子事业的发展奠定了一个良好的基础,让我们掘到第一桶金成为可能。3.3机会(opportunity)3.3.1电子竞技产业化的发展在国外,电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,2004年欧美的总产值达到490亿美元。3.3.2电子竞技专业人才需求高校开设电子竞技课程能够解决电子竞技运动的快速发展与电子竞技人才匮乏之间的矛盾,电子竞技已经在中国发展近6年了,但其专业人才还是非常匮乏的,目前国内职业运动员、职业教练员、裁判员、市场营销及管理人员、相关平台及软件开发人员培养的体系还很不完善,这就给高校学生相关方面的创业提供了巨大机会。3.4威胁(threaten)人们对电子竞技认识亟待消除误解。不少人把电子竞技等同为网络游戏,而网络游戏对青少年的诸多负面影响,使电子竞技赛事及行业的发展在一定程度上受到了影响。国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海曾对电子竞技有过颇为残酷的定义,他认为,电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动。总而言之,就是传统及人群对电子竞技的误解。结论4.1当前多数高校已经具备开展电子竞技活动的软硬件设施,一方面拥有广泛的参与群体,另一方面具备开展这个课程的环境设施。4.2广泛的就业前景为电子竞技事业的开展提供了保障,社会上需要各行各业的人才,高校就是培养人才的主要场所,因此开展电子竞技课程也是社会发展的需要。4.3电子竞技走入高校是一个可行的但是却无人尝试的举措,我们有理由相信这个是一块巨大的蛋糕,使电子竞技事业进入高校,并且引领他的发展,这也符合时代发展的趋势。并且为中国的电子事业也做出了贡献。电子竞技市场的swot分析1优势S(Strength)根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005 年6 月30 日,我国的上网用户总人数为10300 万人。同2005 年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004 年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国电子竞技体育的发展,提供了庞大的参与群体。悠久的历史,素材丰富:电子竞技体育具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,三国演义、水浒等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的电子竞技体育产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。这不是普通的网络游戏,而是被很多发达国家所规范和推广,称为“电子竞技运动”的一种流行时尚的体育运动项目,由此也形成了一个巨大的电子竞技运动市场,其产业的快速发展已经成为新世纪最引人注目的体育娱乐亮点之一。中华全国体育总会副主席何慧娴在接受记者采访时说:“电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。”电子竞技运动在中国已同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。2劣势(weakness)2.2 劣势原创技术缺乏,商业模式单一,最主要的是未形成完整的产业链条:截至到2004 年8 月,国内取得代理运营权的游戏共有168 款,其中只有36是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28。有关调查中,2004 年度最受欢迎电子竞技体育的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,电子竞技体育产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8 倍。我国大部分的电子竞技体育公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。并且,很重要的一点是目前的公司不能够很好的开发电子竞技这个市场,它最广阔的市场不是在于游戏,而是在于游戏的相关产业。电子竞技最大的资本在于它庞大的受众群体,这个市场是前所未有的广阔。电竞市场的劣势,说到底,是技 术的问题,是开发的问题,我们在这一个方面有着很大的劣势,但是,我们不需要开发新的适合大众玩的游戏,我们要的是市场,是宣传,电子竞技体育周边产品开发不足是主要的问题所在。电子竞技体育周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的89 倍。国内目前游戏周边产品的发展与电子竞技体育本身的高速发展不成比例,电子竞技体育周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。而我们正是利用这个不完善的产业链来获取机遇从而得到很好的发展。2.3O机会(opportunity)高速的产业成长和用户增长,根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区电子竞技体育市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位电子竞技体育用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374 元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,电子竞技体育用户将占到互联网用户的29.5%,把参与电子竞技体育的人数和人均消费金额相乘,是一个令人吃惊的数字。政府的大力支持。我国政府开始将电子竞技体育纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理电子竞技体育软件的发行(发放电子竞技体育版号),文化部、信息产业部负责管理电子竞技体育的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将电子竞技体育列入863 计划,国家体育总局也在2003 年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005 年7 月,文化部和信息产业部联合发布
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