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面向对象的根本概念面向对象技术的根本观念:客观世界由对象组成,任何客观实体都是对象,复杂对象可以由简单对象组成。类是对象的笼统。具有一样数据和操作的对象可归纳成类,对象是类的一个实例。类可以派生出子类,子类除了承继父类的全部特性外还可以有本人的特性。对象之间的联络经过音讯传送来维系。客观世界实践存在的都是对象,而不是类。对象表示现实世界中某个详细的事物。笼统是从特定的实例中抽取共同的性质以构成普通化概念的过程。对象具有两方面的含义: 在现实世界中:是客观世界中的一个实体 在计算机世界中:是一个可标识的存储区域加操作对象作为一个可以显现给周围世界的一个实体,是构成物理世界的个体元素。一个对象的实例图解 对象和类既有区别又有联络,类是创建实例对象的代码模板,而对象那么是按照类创建出来的一个个实例,有点像汽车的设计图纸和汽车的关系。采用面向对象程序设计技术的缘由主要有两个:其一是我们认识世界研讨乃至于改造世界都是以“对象为根本单位而进展的,我们将这一人类活动衍生到计算机编程中来顺理成章;其二是为了提高程序设计的效率,尤其是在越来越复杂问题环境中,处理模块的颗粒度问题,既内聚性和耦合性的分界限问题。类是具有共同属性和行为的对象的笼统。类可以定义为数据和方法的集合。类也称为模板,由于它们提供了对象的根本框架。类对象笼统实例例化化属性或形状属性或形状操作或行操作或行为数据或数据或变量量方法方法封装的实体封装的实体=数据数据+方法方法笼统就是从大量的普遍的个体中笼统出共有的属性和行为,从而构成普通化概念的过程。在现实世界中,人们正是经过笼统来了解复杂的事物。例如,人们并没有把汽车当作成百上千的零件组成来认识,而是把它当作具有本人特定行为的对象。我们可以忽略发动机、液压传输、刹车系统等如何任务的细节,而习惯于把汽车当作一个整体来认识。假设从一个笼统模型中剔除足够多的细节,那么它将变得足够通用,足以顺应于多种情况或场所,这样的笼统经常在程序设计中非常有用。经过对大量事物的笼统和归类,可以构成相应的类属层次,如以下图就是一个自然界各事物的一个分类笼统:笼统原那么原那么8封装原那么封装原那么 封装原那么是一个普适原那么,正如我封装原那么是一个普适原那么,正如我们看到的、我看到的、我们学学习到的、以及到的、以及我我们周周围的一真的一真实体,包括体,包括动物、植物、各种人造物品都是封装的,普通物、植物、各种人造物品都是封装的,普通情况下,我情况下,我们只能看到只能看到这些物体的些物体的“外壳,看不到其内部构造。外壳,看不到其内部构造。这种将内部构造和功能种将内部构造和功能对外外隐藏,只留下必需的接口和外界藏,只留下必需的接口和外界进展能量或展能量或信息交流就是封装,比如信息交流就是封装,比如说我我们人人类,我,我们的内的内脏、血管、神、血管、神经都被封装都被封装在我在我们皮肤里面,皮肤里面,对外表外表现出来的出来的仅仅是皮肤和五官接口,也就是是皮肤和五官接口,也就是说我我们都是内聚性很都是内聚性很强的的对象个体,但我象个体,但我们又留有眼耳鼻口等接口,我又留有眼耳鼻口等接口,我们经过这些接口在些接口在这个世个世间生存和忙碌。生存和忙碌。在面向对象程序设计中,我们应该遵照同样的原那么,将对象的内部构造对外作信息隐藏,让外部不可访问,但提供一系列的共有接口,用来进展信息和能量交换。在面向对象程序设计言语中,实现封装的关键字是private, 提供接口的关键字是public。 9承承继原那么原那么 承继原那么也是一个普适原那么,假设没有承继,我们的生物世界就会永远在生承继原那么也是一个普适原那么,假设没有承继,我们的生物世界就会永远在生物链的底端彷徨,就不会出现如此丰富的生态世界。承继是开展的一部分,只需物链的底端彷徨,就不会出现如此丰富的生态世界。承继是开展的一部分,只需不断地承继旧的、成熟的东西,才干开展出更新的、更先进的东西,否那么,我不断地承继旧的、成熟的东西,才干开展出更新的、更先进的东西,否那么,我们就会在原地踏步,永远反复。们就会在原地踏步,永远反复。在面向对象程序设计中,我们从曾经存在的类产生新类的机制,我们也称之为承在面向对象程序设计中,我们从曾经存在的类产生新类的机制,我们也称之为承继,原来存在的类叫父类或叫基类,新类叫子类或叫派生类。子类中会继,原来存在的类叫父类或叫基类,新类叫子类或叫派生类。子类中会自动拥有父类中的设计代码,承继带来的益处是:一方面可减少程序设计的错误,自动拥有父类中的设计代码,承继带来的益处是:一方面可减少程序设计的错误,另一方面,做到了代码复用,可简化和加快程序设计,提高了任务效率。另一方面,做到了代码复用,可简化和加快程序设计,提高了任务效率。 承承继不不仅仅是是简单的的拥有父有父类的的设计代代码,承,承继机制本身就具有机制本身就具有进化的才干,化的才干,跟生物世界一跟生物世界一样,子代,子代总是比父代更能是比父代更能顺应环境。我境。我们经过对父父类的的设计作一作一些部分的修正,使得子些部分的修正,使得子类对象具有更好的象具有更好的顺应才干和才干和强大的生存才干。大的生存才干。10多多态原那么原那么 多态性原那么是生物多样性在面向对象程序设计中的运用,面对同样的刺激、多态性原那么是生物多样性在面向对象程序设计中的运用,面对同样的刺激、音讯等,不同的动物的反响是不一样的。在面向对象程序设计中,假设我们有许音讯等,不同的动物的反响是不一样的。在面向对象程序设计中,假设我们有许多不同的对象,每个对象都具有相应的行为方式即执行代码,经过对每个对多不同的对象,每个对象都具有相应的行为方式即执行代码,经过对每个对象发送同样的音讯,但每个对象的执行的代码是不一样的,这就是面向对象程序象发送同样的音讯,但每个对象的执行的代码是不一样的,这就是面向对象程序设计中的多态。设计中的多态。多态性多态性polymorphism是面向对象编程的根底属性,它允许多个方法运用是面向对象编程的根底属性,它允许多个方法运用同一个接口,从而导致在不同的上下文中,对象的执行代码可以不一样。面向对同一个接口,从而导致在不同的上下文中,对象的执行代码可以不一样。面向对象程序设计从多个方面支持多态性,其中两个方面最为突出。第一个是每个方法象程序设计从多个方面支持多态性,其中两个方面最为突出。第一个是每个方法都可以被子类重写;第二个是设立都可以被子类重写;第二个是设立interface关键字。关键字。鸟鸟蛇蛇鱼鱼人人马马蚂蚁蚂蚁move鸟鸟蛇蛇鱼鱼人人马马蚂蚁蚂蚁A 地域地域B 地域地域基于UML的面向对象分析设计过程识别系统的用例和角色进展系统分析,并笼统出类设计系统和系统中的类及其行为1. 面向对象的建模言语2. 面向对象的程序设计言语视图 系统通常是从多个不同的方面来描画的:系统的运用实例系统的逻辑构造系统的构成系统的并发特性系统的配置视图视图的分类:用例视图逻辑视图组件视图并发视图配置视图 构成系统模型的几种视图 用例视图 用途:描画系统应该具备的功能,即被称为参与者的外部用户所能察看到的功能。 用例视图是几个视图的中心,它的内容直接驱动其他视图的开发。逻辑视图 用途:描画用例视图中提出的系统功能的实现。 逻辑视图既描画系统的静态构造,也描画系统内部的动态协作关系。运用者:主要是设计人员和开发人员。 组成:静态构造在类图和对象图中进展描画;动态模型在形状图、时序图、协作图以及活动图中进展描画。并发视图用途:思索资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处置。运用者:主要是开发人员和系统集成人员。 组成:形状图、协作图和活动图。组件视图用途:描画系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。 组成:组件图。 运用者:主要是开发人员。 配置视图用途:显示系统的物理部署,并描画位于节点实例上的运转组件实例的部署情况。 组成:配置图。运用者:开发人员、系统集成人员和测试人员。 图 1 用例图2 类图3 对象图4 形状图5 时序图6 协作图7 活动图8 组件图9 配置图用例图 用例图的概念用例图建模技术实例图书馆管理系统中的用例图用例图显示谁将是相关的用户、用户希望系统提供什么效力以及用户需求为系统提供的效力。用例图最常用来描画系统以及子系统。 用例图包含6个元素:参与者Actor用例Use Case关联关系Association包含关系Include扩展关系Extend泛化关系Generalization 参与者 由参与用例时所担当的角色来表示。每个参与者可以参与一个或多个用例。 参与者间的关系在用例图中,运用泛化关系来描画多个参与者之间的公共行为。 参与者间的泛化关系例如:用例 外部可见的系统功能单元。 识别用例最好的方法就是从分析系统的参与者开场,思索每个参与者是如何运用系统的。 5.1.4 用例间的关系 1 关联关系2 包含关系3 扩展关系4 泛化关系关联关系表示参与者用例之间进展通讯。 不同的参与者可以访问一样的用例。 包含关系客户用例可以简单地包含提供者用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为本身行为的一部分。 扩展关系扩展用例被定义为根底用例的增量扩展。根底用例提供扩展点以添加新的行为。扩展用例提供插入片段以插入到根底用例的扩展点上。 泛化关系父用例也可以被特别列举为一个或多个子用例。 子用例表示父用例的特殊方式。 子用例从父用例处承继行为和属性,还可以添加行为或覆盖、改动承继的行为。实例图书馆管理系统的用例图 读者:借书还书书籍预定 图书馆管理员:书籍借出处置书籍归还处置预定信息处置 系统管理员:添加书目删除或更新书目添加书籍减少书籍添加读者帐户信息删除或更新读者帐户信息书籍信息查询读者信息查询 1. 借阅者恳求效力的用例登录系统 查询本人的借阅信息查询书籍信息预定书籍借阅书籍归还书籍2. 图书馆管理员处置借书、还书的用例处置书籍借阅处置书籍归还删除预定信息3. 系统管理员进展系统维护的用例查询借阅者信息查询书籍信息添加书目删除或更新书目添加书籍删除书籍添加借阅者帐户删除或更新借阅者帐户 图书馆管理系统的用例图1. 借阅者恳求效力的用例图2. 图书馆管理员处置借书、还书的用例图3. 系统管理员进展系统维护的用例图1. 借阅者恳求效力的用例图2. 图书馆管理员处置借书、还书的用例图 3. 系统管理员进展系统维护的用例图 类图描画类、接口及它们之间关系的图。显示系统中各个类的静态构造。 类 面向对象系统组织构造的中心。对一组具有一样属性、操作、关系和语义的对象的笼统。包括称号部分Name、属性部分Attribute和操作部分Operation。 称号 分为简单称号和途径称号。 属性描画了类在软件系统中代表的事物即对象所具备的特性。 类可以有恣意数目的属性,也可以没有属性。 在UML中,类属性的语法为:属性1. 可见性2. 属性名3. 类型4. 初始值5. 属性字符串1 可见性类型:公有Public “私有Private“受维护Protected“缺省的成员访问控制访问控制private成成员员缺省的成员缺省的成员protected成成员员public成员成员同一类中成员同一类中成员 同一包中其他类同一包中其他类 不同包中子类不同包中子类 不同包中非子类不同包中非子类 2 属性名 每个属性都必需有一个名字以区别于类中的其他属性。 属性名由描画所属类的特性的名词或名词短语组成。 单字属性名小写,假设属性名包含了多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其他单词的首字母要大写。 3 类型 简单类型:整型布尔型实型枚举类型系统中的其他类 4 初始值 目的:维护系统的完好性,防止漏掉取值或被非法的值破坏系统的完好性。为用户提供易用性。 5 属性字符串 指定关于属性的其他信息。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有适宜地方可以参与的规那么,都可以放在属性字符串里。 操作对类的对象所能做的事务的笼统。一个类可以有恣意数量的操作或者根本没有操作。 前往类型、称号和参数一同被称为操作签名。 在UML中,类操作的语法为:操作1. 可见性2. 操作名3. 参数表4. 前往类型5. 属性字符串1 可见性类型:公有Public “私有Private “受维护Protected “2 操作名 用来描画所属类的行为的动词或动词短语。单字操作名小写,假设操作名包含了多个单词,这些单词要合并,并且除了第一个单词外其他单词的首字母要大写。 3 参数表 一些按顺序陈列的属性定义了操作的输入。 是可选的,即操作不一定必需有参数才行。 定义方式:“称号:类型。假设存在多个参数,将各个参数用逗号隔开。参数可以具有默许值。 4 前往类型是可选的,即操作不一定必需有前往类型。 绝大部分编程言语只支持一个前往值。 详细的编程言语普通要加一个关键字void来表示无前往值。 5 属性字符串 在操作的定义中参与一些除了预定义元素之外的信息。 注释注释可以包含图形也可以包含文本。 很多人用$来表示一个查找对象的函数;标识符由字母、数字、下划线_、$组成;必需以字母字符、下划线、$符号开场,并且首字母不能是数字。接口 在没有给出对象的实现和形状的情况下对对象行为的描画。接口是一套规范和规范,没有详细的实现细节,只需常量和公有笼统方法。 包含操作但不包含属性。没有对外界可见的关联。一个类可以实现一个或多个接口。一个接口可以从几个接口承继类之间的关系 1 依赖关系2 泛化关系3 关联关系4 实现关系依赖关系表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。 客户以某种方式依赖于提供者。 关联、实现和泛化都是依赖关系。 泛化关系存在于普通元素和特殊元素间的分类关系。 可以用于类、用例以及其他模型元素。 描画了一种“is a kind of 的关系。泛化关系泛化主要用途:多态 承继 单承继多重承继关联关系一种构造关系。 指明事物的对象之间的联络。 关联关系 1. 称号Name2. 角色Role3. 多重性Multiplicity4. 聚合关系Aggregation5. 组合关系Composition6. 导航性Navigation1 称号运用一个动词或动词短语来命名关联。明晰而简约地阐明对象间关系。关联的称号并不是必需的。 可以前缀或后缀一个指引阅读方向的方向指示符,以消除歧义。2 角色 关联关系中一个类对另一个类所表现出来的职责。 角色的称号应该是名词或名词短语,以解释对象是如何参与关系的。 3 多重性 指有多少对象可以参与该关联。可以表达一个取值范围、特定值、无限定的范围或一组离散值。 格式:“minimum.maximum 均为Int型。赋给一个端点的多重性表示该端点可以有多少个对象与另一个端点的一个对象关联。 4聚合关系 一种特殊类型的关联。 表示整体与部分关系的关联。 描画了“has a的关系。 5 组合关系聚合关系中的一种特殊情况,是更强方式的聚合,又称强聚合。成员对象的生命周期取决于聚合的生命周期。 聚合不仅控制着成员对象的行为,而且控制着成员对象的创建和解构。 6 导航性 包括:单向关联和双向关联。实现关系 泛化和实现都可以将普通描画与详细描画联络起来:泛化将同一语义层上的元素衔接起来,并且通常在同一模型内。实现将不同语义层内的元素衔接起来,并且通常建立在不同的模型内。图书馆管理系统的类图 包维护和控制系统总体构造的重要建模工具。 方便了解和处置整个模型 包将多个元素组织为语义相关组的通用机制。包的内容:拥有或援用的模型元素。包的实例没有任何语义。 仅在建模时有意义,而不用转换到可执行的系统中。 称号每个包必需有一个与其他包相区别的称号。两种方式:简单名和途径名。拥有的元素拥有是一种组成关系。 包拥有的元素:类、接口、组件、节点、协作、用例以及其他包。 一个模型元素不能被一个以上的包所拥有。假设包被撤销,其中的元素也要被撤销。 一个包构成了一个命名空间。 可见性 可见性的类型:公有的public “受维护的protected “私有的private“图书馆管理系统的包图 形状图一个形状图表示一个形状机。形状机是展现形状与形状转换的图。形状机包含了一个类的对象在其生命期间一切形状的序列以及对象对接遭到的事件所产生的反响。利用形状机可以准确地描画对象的行为。 形状图组成:形状State转换Transition初始形状Start State终结形状End State断定Decision 形状图表示图:形状形状由一个带圆角的矩形表示。形状图标可以分为三部分:称号内部转换嵌套形状 转换转换用带箭头的直线表示,一端衔接源形状即转出的形状,箭头一端衔接目的形状即转入的形状。转换可以标注与此转换相关的选项如事件、动作和监护条件。初始形状初始形状代表形状图的起始位置,只能作为转换的源,而不能作为转换的目的。初始形状在一个形状图中只允许有一个,它用一个实心的圆表示。终止形状终止形状是模型元素的最后形状,是一个形状图的终止点。终止形状只能作为转换的目的,而不能作为转换的源。终止形状在一个形状图中可以有多个,它用一个套有一个实心圆的空心圆表示。 断定断定在形状图中的位置:任务流在此处按监护条件的取值而发生分支。断定用空心小菱形表示。 断定由于监护条件为布尔表达式,所以通常条件下的断定只需一个入转换和两个出转换。根据监护条件的真假可以触发不同的分支转换。入口动作与出口动作 入口动作和出口动作表示进入或退出这个形状所要执行的动作。入口动作用“entry/要执行的动作表达,而出口动作用“exit/要执行的动作表达。 事件事件表示在某一特定的时间或空间出现的可以引发形状改动的一种运动变化。事件是一个鼓励的出现,它定义一个触发以触发对象改动其形状,任何影响对象的事物都可以是事件。 转换转换表示当一个特定事件发生或者某些条件得到满足时,一个源形状下的对象在完成一定的动作后将发生形状转变,转向另一个称之为目的形状的形状。 外部转换外部转换是一种改动对象形状的转换,是最常见的一种转换。外部转换用从源形状到目的形状的箭头表示。 内部转换内部转换有一个源形状但是没有目的形状,它转换后的形状仍旧是它本身。图书馆管理系统的形状图1. 书的形状图2. 借阅凭证的形状图1. 书的形状图2. 借阅凭证的形状图活动图活动图是一种描画系统行为的图,它用于展现参与行为的类所进展的各种活动的顺序关系。 活动图与形状图都是形状机的表现方式。活动图与形状图的区别:活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处置驱动的流程。形状图着重描画从一个形状到另一个形状的流程,主要有外部事件的参与。 活动图的图形表示 活动图与流程图的区别活动图可以表示并发活动的情形,而流程图做不到。活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的。 分支与合并分叉与集合分叉可以用来描画并发线程,每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换,每个转换都可以是独立的控制流。集合代表两个或多个并发控制流同步发生,当一切的控制流都到达集合点后,控制才干继续往下进展。每个集合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换。分叉和集合都运用加粗的程度线段表示。 分叉与集合泳道泳道将活动图中的活动化分为假设干组,并把每一组指定给担任这组活动的业务组织即对象。泳道区分了担任活动的对象,明确地表示了哪些活动是由哪些对象进展的。每个活动只能明确地属于一个泳道。泳道用垂直实线绘出,垂直线分隔的区域就是泳道。在泳道上方可以给出泳道的名字或对象对象类的名字,该对象对象类担任泳道内的全部活动。泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进展也可以并发进展,动作流和对象流允许穿越分隔线。 泳道活动的分解一个活动可以分为假设干个动作或子活动,这些动作和子活动本身可以组成一个活动图。一个包含子活动的活动和嵌套了子形状的组合形状类似,概念上也相对一致。一个不含内嵌活动或动作的活动称之为简单活动;一个嵌套了假设干活动或动作的活动称之为组合活动,组合活动有本人的名字和相应的子活动图。 活动的分解图书馆管理系统的活动图1. 借阅者的活动图2. 图书管理员的活动图3. 系统管理员的活动图1. 借阅者的活动图2. 图书管理员的活动图 3. 系统管理员的活动图系统管理员维护借阅者帐户的活动图系统管理员进展书目信息维护的活动图系统管理员维护书籍信息的活动图1系统管理员维护借阅者帐户的活动图2系统管理员进展书目信息维护的活动图3系统管理员维护书籍信息的活动图时序图时序图是强调音讯时间顺序的交互图。时序图描画了对象之间传送音讯的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。时序图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横轴代表了在协作中各独立的对象。 时序图例如:时序图的组成时序图包含了4个元素:对象Object生命线Lifeline音讯Message激活Activation 对象时序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。将对象置于时序图的顶部意味着在交互开场的时候对象就曾经存在了,假设对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。 生命线生命线是一条垂直的虚线,表示时序图中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部中心的位置都带有生命线。生命线是一个时间线,从时序图的顶部不断延伸究竟部,所用的时间取决于交互继续的时间。对象与生命线结合在一同称为对象的生命线,对象的生命线包含矩形的对象图标以及图标下面的生命线。 生命线对象的生命线:音讯音讯定义的是对象之间某种方式的通讯,它可以激发某个操作、唤起信号或导致目的对象的创建或撤销。 音讯是两个对象之间的单路通讯,从发送方到接纳方的控制信息流。音讯可以用于在对象间传送参数。音讯可以是信号,也可以是调用。在UML中,音讯运用箭头来表示,箭头的类型表示了音讯的类型。音讯激活激活表示该对象被占用以完成某个义务,去激活指的那么是对象处于空闲形状、在等待音讯。在UML中,为了表示对象是激活的,可以将该对象的生命线拓宽成为矩形。其中的矩形称为激活条或控制期,对象就是在激活条的顶部被激活的,对象在完本钱人的任务后被去激活。 激活条对象的创建和撤销假设对象位于时序图的顶部,阐明在交互开场之前该对象曾经存在了。假设对象是在交互的过程中创建的,那么它该当位于图的中间部分。对象在创建音讯发生之后才干存在,对象的生命线也是在创建音讯之后才存在的。对象的创建和撤销创建对象的两种表示方法:对象的创建和撤销假设要撤销一个对象,只需在其生命线终止点放置一个“X符号即可,该点通常是对删除或取消音讯的回应。 1. 系统管理员添加书籍的时序图2.图书管理员处置借书的时序图不包括预留书籍的情况3. 系统管理员删除书目的时序图4. 借阅者预留书籍的时序图组件图组件图描画了软件的各种组件和它们之间的依赖关系。组件图中通常包含3个元素:组件Component接口Interface依赖关系Dependency组件图例如:组件组件是定义了良好接口的物理实现单元,是系统中可交换的物理部件。组件可以是源代码组件、二进制组件或一个可执行的组件。在UML中,组件用一个左侧带有突出两个小矩形的矩形来表示。 组件组件与类的比较:相同点不同点两者都有名称;都可以实现一组接口;都可以参与依赖关系;都可以被嵌套;都可以有实例;都可以参与交互。类描述了软件设计的逻辑组织和意图,而组件则描述软件设计的物理实现,即每个组件体现了系统设计中特定类的实现。接口接口和组件之间的关系分为两种:实现关系Realization依赖关系Dependency在图中,接口和组件之间用实线衔接表示实现关系;而接口和组件之间用虚线箭头衔接那么表示依赖关系。依赖关系组件图用依赖关系表示各组件之间存在的关系类型。在UML中,组件图中依赖关系的表示方法与类图中依赖关系一样,都是一个由客户指向提供者的虚线箭头。图书馆管理系统的组件图1. 业务对象组件图2. 用户界面组件图1. 业务对象组件图2. 用户界面组件图配置图配置图描画了运转软件的系统中硬件和软件的物理构造。配置图中通常包含2个元素:节点Node关联关系Association概述配置图例如:节点节点是在运转时代表计算资源的的物理元素。节点通常拥有一些内存,并具有处置才干。节点经过查看对实现系统有用的硬件资源来确定,这需求从才干和物理位置两方面来思索。在UML中,节点用一个立方体来表示。 节点的种类在实践的建模过程中,可以把节点分为两种类型:处置器Processor设备Device 1. 处置器处置器是可以执行软件、具有计算才干的节点。 2. 设备设备是没有计算才干的节点,通常情况下都是经过其接口为外部提供某种效力。节点中的配置配置图可以将节点和组件结合起来,以建模处置资源和软件实现之间的关系。当组件驻留在某个节点时,可以将它建模在图上该节点的内部。为显示组件之间的逻辑通讯,需求添加一条表示依赖关系的虚线箭头。 节点中的配置驻留在节点上的组件 节点中的配置可以在节点和组件之间添加一条表示依赖关系的虚线箭头,并运用构外型来表示节点对组件的包容。 关联关系配置图用关联关系表示各节点之间通讯途径,表示为一条实线。在衔接硬件时通常关怀节点之间是如何衔接的,因此关联关系普通不运用称号,而是运用构外型。关联关系关联关系例如:图书馆管理系统的配置图
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